창의성이란 무엇일까? 위키피디아의 정의에 따르면 "새로운 생각이나 개념을 발견하거나 기존에 있던 생각이나 개념들을 조합하여 새로이 생각해내는 특성"임
여기서 더 깊게 생각해보면 창의성도 두 가지로 분류해볼 수 있음. 완전히 하나의 새로운 분야나 장르를 개척했거나 기존 분야의 한계를 돌파해 분야 자체를 한단계 높게 발전시킨 경우임.
예를 들어, 1927년 작품인 Metropolis는 최초의 SF 영화로 현재의 SF 장르의 기원으로 여겨짐. 이 영화가 놀라운 점은 우리가 생각하는 로봇이나 인공지능의 반란이 이미 거의 100년 전의 영화에 다루어 지고 있다는 점임. 다른 예로, 블레이드 러너처럼 사이버펑크라는 장르의 비쥬얼적 기원으로 여겨지는 작품이 있음. 이 경우 새로운 분야나 장르를 개척한 경우에 해당함.
반면 기존 장르의 한계를 극복한 작품들이 있는데 한 예로 본 아이덴티티 시리즈가 있어. Jason Bourne이란 이름에서 알 수 있듯이 기존 James Bond 시리즈에 반성과 같은 작품이야. 기존 007과 다르게 지극히 차갑고 현실적인 스토리에 스파이로 활동하는 제임스 본드와 발리 제이슨 본은 자신의 기억을 잃은 채 정부와 싸우지. 특히나 빠른 컷 편집과 헨드헬드 촬영 기법의 도입으로 본 아이덴티티 시리즈는 기존과 달리 매우 현실적이고 실용적인 액션을 보여주었고 이는 액션이란 장르 전체에 한동안 거대한 영향을 미쳤지. 제한된 액션의 한계를 편집 기술로 극복한 셈이지.
하지만 빠른 컷과 핸드헬드 촬영 기법은 장면의 명확성이 부족하며 컷 간의 자연스로운 흐름을 저해하여 결과적으로 관객들은 액션씬을 이해하기 힘들고 피로감을 느끼게 됨. 그리고 존 윅이 나오고 사람들은 열광하기 시작했어. 기존 핸드헬드 위주의 촬영 기법과 다르게 롱 씬으로 액션의 흐름의 매우 자연스롭고 이해하기 쉬웠기 때문이지. 존 윅이 이러한 액션이 가능한 이유는 스턴트 맨 출신의 감동이 어떻게 하면 전문 무술배우가 아닌 일반 배우들로 길고 자연스롭고 이해하기 쉬우며 동시에 조잡하지 않고 높은 퀄리티의 액션을 보여줄지 고민한 결과야. 주짓수 등의 근접 무술을 사용해 자연스로운 흐름을 이끌어 내고 총격을 통한 마무리로 타격감을 주어 기존 핸드헬드 방식의 단점을 극복한 셈이지.
이런 관점에서 본다면 창의적인 게임에 대해 다른 관점에서 볼 수 있다고 생각해. 드워프 포트리스나 마인크래프트처럼 새로운 게임적 재미를 제공한 게임도 있지만 반대로하데스처럼 장르 자체의 한계를 극복한 경우도 있지. 로그라이크 스타일 게임 자체는 한 번 죽으면 처음부터 다시 시작해야 한다는 점이 장르적 재미의 요소이지만 동시에 장르 자체의 진입 장벽으로 작용했음. 그런데 하데스는 이러한 죽음이란 장르적 특성을 게임 서사와 결합하여 로그라이트의 형태로 자칫하면 포기하기 쉬운 장르 자체의 특징을 다회차 플레이를 위한 게임 플레이의 한 요소로 승화시켰음.
결론적으로 요약하자면 창의적 게임이란 완전히 새로운 게임적 재미를 주는 게임과 기존 장르가 가진 한계점을 극복하여 장르 자체를 진보시키는 게임으로 구별해 볼 수 있음. 이러한 기준으로 보면 새로운 게임적 재미를 주는지 여부와 장르 자체의 게임적 한계를 극복하는지 여부를 바탕으로 자신이 만들고자 하는 게임이 창의적인 게임인지 객관적으로 평가할만한 기준이 된다고 생각해. 물론, 이게 상업적으로 성공한 게임이나 잘 만들어진 게임의 기준이 될 수 없지만 게임 기획하고 구상할 때 보다 하나의 방향성이나 기준점이 될 수 있다고 봄
요약
1. 창의적 게임은 독특하고 새로운 게임적 재미를 주거나 혹은 기존 게임 장르의 한계를 극복하고 보다 진보시킨 게임으로 볼 수 있다.
술마셨음?
난 조은데? 똥글도 아니고.. 재밌어서 가끔 읽음.