혼자서 게임 개발을 하고 있습니다. 지금까지 몇 개의 게임을 개발, 판매, 현지화, 번역을 맡아서 진행했습니다.


약력: 케로 블레스터, 나는 고양이가 되고 싶다, 옥문 펭귄, CONET


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https://store.steampowered.com/app/292500/Kero_Blaster/

 

Kero Blaster on Steam

C&F Inc. teleporters are going offline all over the place, and it's up to an intrepid frog employee to fix the situation.

store.steampowered.com


저는 영어를 조금 할 줄 알기 때문에 번역해준 텍스트의 내용이 맞는지 확인하고, 스크립트를 넣는 일도 맡았습니다.


작업을 진행하면서 '이렇게 될 줄 미리 알았더라면 좀 더 원활하게 진행할 수 있었을 텐데'하는 아쉬움이 많이 남습니다.


주로 '외국어를 잘 모르는 개인 개발자가 개인 대 개인으로 번역을 의뢰하는 경우'를 중심으로 작성했습니다.





- 글자 수는 지켜지지 않는다는 전제로 도전한다


끔찍한 경험담이지만, 예전에 다국어 현지화를 의뢰하고 받은 텍스트가

규정된 글자 수를 초과해 대화창 밖으로 튀어나온 적이 있습니다.

예를 들어 '한 줄에 30자 이내, 3줄로 묶어주세요'라고 요청했는데,

'줄바꿈이 전혀 없는 상태에서 100자가 넘는 것을 보내온다'는 식입니다.


그리고 이것은 원망스러운 일이지만, 중개 업체를 거쳤음에도 불구하고 초과된 상태로 도착했습니다.


저희 입장에서는 '요청 사항을 지키고 있거나 확인받고 있다'는 전제하에 작업을 시작했기 때문에 충격이었어요.


게다가 한두 군데가 아니라 한 언어에 국한된 것도 아니었습니다.


초반에 많이 튀어나온 언어는 바로 돌려보냈고,

세어보지는 않았지만 글자 수 초과가 10, 20은 아니었습니다.

상대방 입장에서는 '튀어나오면 줄바꿈하면 되지 않느냐',

'안 들어가면 작게 하면 되지 않느냐' 정도일지도 모르겠습니다.


하지만 중고등학교 때 배운 영어도 어디서 끊는 것이 적절한지 고민하는데,

모르는 언어는 어디서 줄바꿈을 하면 좋을까요.


그리고 해당 게임은 폰트가 손글씨였기 때문에 쉽게 가늘게 하거나 작게 하는 등의 대응을 할 수 있는 환경이 아니었습니다.

글자수 초과가 발생하면, 되돌려 보내고 다시 넣는 작업으로 개발 기간이 길어지고 손실이 발생하게 됩니다.


초과되어도 감당할 수 있는 개발 환경이라면 좋겠지만,

그렇지 않다면 의뢰 전에 '글자 수 초과 시 색상이 바뀌는 등의 구현(*)'을 해서 보내거나

'글자 수 초과 시 어떻게 할 것인지 미리 협의해 두는 것이 좋습니다.


구현(*): 저는 현재 엑셀이나 스프레드시트의 '조건부 서식'을 이용하고 있습니다. 인력에 의존하지 않고 시스템으로 처리하는 것이 더 건전하다고 생각합니다.


글자 수는 영어의 경우 일본어의 대략 1.6배, 독일어의 경우 2배 정도라고 들었습니다.


중국어는 일본어보다 짧은 경우가 많습니다.





- 자료를 제출해도 엇갈림은 일어난다


번역을 의뢰할 때 얼마나 많은 게임 정보를 전달하고 자료를 전달해야 할지 고민이 될 것 같습니다.

게임의 스테이지 부분이 다 완성되지 않은 상태에서 영어 현지화를 의뢰할 때,

시나리오 부분의 장면을 동영상으로 촬영하고 잘라내어 편집하여 중개업체에 제출한 적이 있습니다.


그런데 올라온 영어를 확인해보니 화면상의 연출과 다른 번역이 되어 있었습니다.


혹시... 못 보셨나요? 저는 무엇을 위해 시나리오 부분만 촬영&편집해서 제출했던 걸까요?

의뢰하는 입장에서는 게임의 모든 것을 이해해줬으면 하는 마음이 간절하지만,

아무리 열심히 자료를 준비해서 제출해도 상대방도 사람인지라 놓치는 부분이 있을 수 있습니다.


더군다나 언어가 다른 사람이라면 더더욱 그렇죠.


그리고 이쪽도 사람이기 때문에 서로 놓치는 부분이 있을 수밖에 없으니,

미리 촘촘한 안전망을 깔아두는 정도의 마음가짐으로 임하는 것이 좋을 것 같습니다.


어차피 게임을 가장 잘 아는 사람은 게임을 만든 본인입니다.

한편, '게임이 완성되지 않은 상태에서 텍스트 정보만 가지고 번역하는 것은 힘들다'는

번역가들의 푸념을 들은 적이 있기 때문에, 게임이 어떤 것인지, 어떻게 움직이는지 알려주는 것만큼 좋은 것은 없다고 생각합니다.





- 좋은 번역가를 만나는 방법...... 그것은 '운'?


게임을 스팀에 공개하면 해외에서 영업 DM이 제법 많이 옵니다.


제 개인적인 느낌으로는 그 중 절반 이상이 번역과 관련된 내용인데,

'다국어화하지 않겠습니까?'라던지 '프리랜서니까 번역해줄게요!' 라는 제안입니다.


이런 것들은 대부분 영어이기 때문에 죄송하지만 대부분 무시하고 있습니다.


번역가는 전 세계에 많기 때문에 찾기는 어렵지 않지만, 함께 일할 수 있느냐는 또 다른 문제입니다.


조금 알아듣는 정도의 영어 실력과 번역 툴로는 비즈니스 커뮤니케이션이 가능할 것 같지 않습니다.

제가 지속적으로 의뢰했던 번역가 L씨는 사실

처음에 게임 현지화 실적이 없으셨기 때문에(자원봉사를 한 경험은 있었지만),

의뢰를 할 때 그 점이 먼저 불안했습니다.


애초에 지인인 O씨의 지인인 N씨(초면)의 소개로 알게 된 분이라 구면이 아니었는데,

막상 부탁을 해보니 정말 멋진 번역을 해주셨어요.

반대로 앞서 말씀드린 것처럼 중개업체를 통해서도 글자 수가 엄청나게 오버되는 경우도 있기 때문에

비용이나 실적만으로는 짐작할 수 없다는 것을 실감하고 있습니다.


'이런 방법으로 찾으면 무조건 괜찮다'는 방법이 있다면 제가 알고 싶습니다.


죄송합니다. 이 부분은 비단 번역가뿐만 아니라 '좋은 외주업체를 찾는 방법'이라서, 역시 운이나 타이밍이 중요할 것 같습니다.


보충 설명:

"게임 번역 경험은 없지만 상업 번역 경험이 있는 사람"과

"비상업적으로 게임 번역 경험이 있는 사람"이라면

후자가 더 맡기기 쉬울지도 모릅니다.


게임 번역 경험이 없는 분이 배포 직전 디버깅까지 끝난 단계에서

대량의 수정 요청을 하셔서 아주 곤란했던 적이 있습니다.


번역의 질 이전에, 실무에 방해가 되지 않는 분인지가 중요할지도 모릅니다.





- 문화와 시차의 차이를 고려해야 한다


제가 번역을 부탁했던 L님은 영국에 거주하고 있어서 일본과 8시간 시차가 있습니다.


일본 시간으로 오후쯤에 일을 부탁해두면 그분은 하루 종일 작업할 수 있어서,

이런 시차는 참 감사한 일이죠.


한편, 마감 시간을 정할 때는 "JST 기준"으로 지정할 필요가 있습니다.

L님을 소개해주신 N님은 일본 분이지만 호주에 거주하고 계셨습니다.


연락할 때 시차에 신경을 쓰고 있었는데, 어느 날 문득 깨달았습니다.


“호주는 지금 큰 불이 난 거 아냐?”


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“그러고 보니 지금 화재 상황이죠?!”라고 물어보니,


“제가 사는 지역은 아직 불이 그리 가까이 오지 않았어요”라는 대답이 돌아왔습니다.


하지만 진화 소식이 전혀 들려오지 않아 계속해서 마음이 불안했습니다.


그렇게 몇 달이 지나서야 화재가 진정되어 안심하고 다시 연락을 주고받을 수 있게 되었을 때,

제가 자료로 보낸 약 1GB의 데이터를 상대방이 압축 해제하지 못하는 일이 있었습니다.


N님께서 말씀하시길 “여기는 인터넷 환경이 좋지 않아서 그 때문일지도 모르겠어요”라고 하셨습니다.


인터넷을 편리하게 사용할 수 있는 나라만 있는 것은 아닌 것 같습니다.


일본은 상당히 나은 편인 것 같아요. 세상은 넓네요.

상대방이 해외에 거주하고 있다면, 시차나 업무 환경도 다릅니다.


휴가에 대한 생각도 다를 수 있겠지요.


가끔 잡담을 나누며 상대방의 상황을 알아두는 것도 추천합니다.





- 크레딧은 개인 이름으로 기재하는 것이 좋다


게임 업계에서는 안타깝게도 개인 외주자가 크레딧에서 제외되는 경우가 많다는 소문이 있습니다.


저도 개인 사업자이기 때문에, 열심히 일한 결과가 “자칭”이 되어버리는 것은 참으로 비참하다고 생각합니다.

퍼블리셔에게 번역을 의뢰할 때부터 “번역자의 개인 이름을 반드시 알려달라”고 집요하게 요청했고,

빠짐없이 크레딧에 실었습니다.


개인 번역자분께 의뢰하게 된 지금도 빠짐없이 크레딧에 올리고 있습니다.

대기업의 크레딧만큼은 아니지만, 개인 개발 게임에서도 다음 일을 찾는 발판이 될 수 있다고 잘 아는 분께 들었습니다.


크레딧 게재를 계약 조건으로 제시하는 경우도 있고, 게재함으로써 여러 협상에 응해주는 사례도 있다고 합니다.


앞으로 번역을 외주로 맡기실 분들은 꼭 고려해보시길 권장합니다.





- 추천 번역 언어는 매체에 따라 다르다


얼마 전 참석한 번역 온라인 이벤트 Q&A에서

"번역하기에 추천하는 언어가 있나요?"라는 질문이 있었습니다.

"영어는 물론 필수이고, 여유가 있다면 중국어(간체자)도"

라는 것이 개인적인 의견입니다.


그 외에는 흔히 말하는 FIGS(**)인데, 이 부분은 게임이 잘 팔린 후에 고려해도 좋다고 생각합니다.


FIGS(**): 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어


예를 들어 제 경우, Steam에서 게임을 판매하면 대략 일본어와 영어의 판매 비율이 "3:7" 정도로 영어 버전이 더 많이 팔립니다.


영어로 프로모션을 거의 못 하는 상태에서도 이 정도 비율이 나오죠.


원래 1,000개가 팔려야 할 게임이 일본어만 지원해서 300개만 팔린다면 아까운 일입니다.


반면, 로컬라이징 비용에 걸맞은 수익이 나오는지도 생각해 볼 필요가 있습니다.


예를 들어, 로컬라이징에 7만 엔이 들었다면,

단순 계산으로 (Steam:개발자 = 3:7) 1,000엔짜리 게임을 1,000개 팔아야 겨우 비용을 회수할 수 있다는 계산이 나오는데…

조금 힘들어지니까 설명은 이쯤에서 마치겠습니다.

텍스트 양이 적은 게임이라면 로컬라이징 비용이 저렴하게 나올 수 있고,

스마트폰 플랫폼을 목표로 한다면 중국어를 빼놓을 수 없을 것입니다.


추천할 번역 언어는 텍스트 양과 플랫폼에 따라 달라지므로, 게임이 어느 정도 완성되면 보이기 시작할 것입니다.


중국 분께서 "이런 게임은 중국에서 인기가 있으니 꼭 번역해보세요"라고 말씀하신 적이 있습니다.


문화 차이도 있기 때문에 현지에서 주시는 의견이 참고가 됩니다.




- 번역료를 어떻게 정할 것인가?


앞서 언급한 N님은 번역업에 대해 잘 아시는 분으로, 비용에 관해 상담드렸을 때

"개인 간에 1자당 4~5엔 정도라면 수용 범위"라고 알려주셨습니다

(2~3년 전 이야기라 지금은 다를 수 있습니다).


이 정도를 기준으로 삼아,

1. 번역자가 거주하는 지역의 시급이나 생활비를 참고로 확인합니다.

2. 엔화 환율도 참고로 고려합니다.

3. 번역 외 업무(테스트 플레이 등)는 별도의 시급으로 제안합니다.

4. 전체 글자 수가 많거나 적을 경우 1자당 단가를 조정합니다.

...와 같은 방식으로 협상하고 있습니다.


1번 예시로, 영국이라면 시급이 1,200엔 정도라고 들었기에 3번의 시급도 1,200엔으로 제안합니다.


만약 상대방이 러시아에 거주 중이라면 일본보다 물가가 훨씬 저렴하므로

(Steam에서 게임을 판매할 때 가격이 3분의 1 정도가 됩니다),


가격을 낮출 수 있는지 협상합니다.


2번의 엔화 환율은 크게 변동하면 뉴스에 나오므로 평소에는 신경 쓰지 않지만,

달러는 몰라도 다른 나라 통화는 잘 모르기 때문에 요청할 때마다 확인합니다.

4번의 경우, 글자 수가 3,000자라면 1자당 5엔으로 협상하고,

20,000자라면 1자당 4엔으로 조정합니다.


일반적으로 글자 수가 많으면 더 힘들 것 같지만,

"이런 게임입니다"라고 설명하는 횟수는 동일하므로, 미팅 비용을 포함할 필요가 있고,

글자 수가 많은 경우 상대방도 목돈을 받을 수 있어 이점이 있다고 생각합니다.




의역을 허용하면 (특히 영어는) 나중에 막힐 수 있다


개인 개발의 범위에서는 이른바 "LQA"(언어 품질 보증)도 스스로 해결해야 하는 경우가 많을지도 모릅니다.


혹은 아예 체크 없이 그대로 내보내는 경우도 있겠지요.

제 경우 영어는 가능한 범위 내에서 검수했습니다.


검수 과정에서 번역자의 해석에 따른 의역을 몇 번 보았지만,

이야기 전개에 직접적인 영향을 주는 부분이 아니라서 괜찮다고 판단했습니다.


이후 중국어 번역을 의뢰하고 알게 된 사실인데,

다국어화 작업에서는 "모국어 + 일본어"가 아닌 "모국어 + 영어"를 사용하는 분들이 많아,

기본이 되는 언어도 대부분 영어가 됩니다.


그러니까 "영어→중국어"로 번역될 경우, 일본어와 영어가 다르면 의미가 점점 더 달라지는 것입니다.

적절한 예를 하나 들어보자면(실제 예는 아닙니다),

일본어 “珍しい”(드문) → 영어 “unusual”(보통과 다른) → 중국어 “奇怪的”(기묘한)으로 번역되는 식입니다.


처음 영어 검수를 할 때는

"rare가 아닌가, 음"

정도로만 생각했었는데,


중국어는 잘 모르지만 DeepL에 넣어보거나 한자 덕에 어렴풋이 의미를 이해해서

"이건 아닌데?"라고 눈치챌 수 있었습니다.

다행히 당시 중국어 번역을 맡아주신 분이 일본어와 영어, 중국어를 모두 하실 수 있어서

"영어가 원래 의미와 다르니 일본어를 참고해주세요"

라고 모든 항목에 대해 알려 문제를 피할 수 있었습니다.


하지만 상대방이 일본어를 할 줄 모르는 분이었다면,

혹은 제가 더 많은 의역을 허용했더라면 어떻게 되었을지 생각하면 아찔합니다.



번역이 창작인가? 하는 부분은 의견이 갈리는 문제라고 합니다만,

개인 간에 서로 충분한 검수 체계가 갖춰지지 않은 경우,

이후 다국어화 가능성이 전혀 없는 것이 아니라면 특히 영어에 관해서는

"의역이나 창작을 자제하고 최대한 원래 의미를 존중해주었으면 좋겠다"고 전달해 두는 것이 좋을지도 모릅니다.



어디까지나 개인이 할 수 있는 범위에서 작성한 내용이지만, 참고가 되길 바랍니다.



22년 10월, 추가:

해외 송금은 PayPal이나 Wise가 비교적 저렴합니다. 사전에 은행 송금과 비교해보는 것을 추천합니다.