[시리즈] 게임제작
· GJK알고리즘을 사용한 다양한 도형의 충돌판정 구하기 · GJK-EPA 알고리즘으로 플레이어를 밀어내는 오브젝트 만들기
· 분리축(SAT)충돌검사를 사용해서 밀어내는 오브젝트 만들기
· OBB충돌검사를 사용해서 밀어내는 오브젝트 만들기
· 원 충돌체크 & AABB충돌체크
· 벡터의 연산과 활용
· 극좌표계의 기본 연산들
· 점이 다각형에 포함되는지 구하기
· 점의 포함과 선분의 교차를 이용한 충돌체크
· 추격형 오브젝트 만들기
· 부드럽게 이동하는 오브젝트 만들기
· 링(고리) 모양의 충돌체크
· 원과 다각형의 충돌체크
· 부채꼴 모양의 충돌체크
· 갈고리 모양의 충돌체크
첫번째는 부채꼴과 부채꼴의 충돌체크, 두번째는 갈고리와 갈고리의 충돌체크의 영상이에요
부채꼴의 경우에는 첫번째로 서로 겹치는 가장자리가 있는지 검사해요, 즉 하나의 부채꼴이 호1개 선분2개로 총 3개의 가장자리를 가지고 있으니까,
총 9번(3x3) 검사해야해요
그리고 그 다음 한 부채꼴의 하나의 점이 다른 부채꼴 안에 포함되는지 검사해요, 이건 서로가 서로 안에 가장자리가 겹치지 않고 포함되는 경우를 체크하는거에요, 총 2번 체크해요
그렇게 해서 위의 경우중 해당하는 경우가 있다면 두 부채꼴은 충돌했다고 판정하고, 그렇지 않으면 충돌하지 않았다고 판정해요
갈고리도 동일한 방식을 사용해요, 다만 부채꼴과는 다르게 하나의 갈고리가 호2개 선분2개로 4개의 가장자리를 가지고 있으니까, 총 16번(4x4) 검사해요
그리고 서로 완전히 포함되는 경우를 체크하기 위해서 한 갈고리의 점이 다른 갈고리 안에 포함되는지 검사해요, 역시 총 2번 체크해요
그리고 역시 위의 경우에 해당되면 충돌했다고 체크하고, 해당되지 않는다면 충돌하지 않았다고 체크해요
https://blog.naver.com/4321vertex/223638250535
전체적인 방법과 설명은 위에 링크로 올려놓은 글에 나와있어요
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