Steam에서 게임을 출시하기 4개월 전에 처음으로 홍보를 시작하려 했으나, 이미 모든 것이 늦어버린 상황이었다!?
"눈에 띄는 게임이 팔린다"는 Steam 시장의 현실에서 배우는 "제약이 가득한 인디 게임 개발" 시리즈 제3회.
(역주: 1회, 2회는 덜 흥미로워서 바로 3회 번역으로 건너 뜀)
"하청 일로 현금을 마련했으니 자사 게임을 만들어보고 싶다"
"팀이 쉬는 기간에 자사 게임을 만들어보자!“
이유는 여러 가지 있지만, Steam에서 막연히 게임 개발에 뛰어들었을 때 벌어지는 일은 무엇일까!?
SE모바일&온라인 주식회사(SEM&O사)가 Steam에서 자사 게임
'Rogue Gladius Survivors'(이하 '글라서바')를 개발하고 출시하는 과정에서
일정, 예산, PR 등 다양한 문제에 빠진 사례를
솔직하게 공유하여 업계의 지식으로 전하는 연재 기사의 3번째 회차.
제1회에서는 회사 내에서 인디 게임을 만들기 위한 체제를 구축하는 경영 이야기를,
SEM&O사의 이사이자 엔터테인먼트 사업부장인 오자키 코헤이씨에게 들었다.
제2회에서는 베테랑 게임 디자이너 이와사키 케이마씨가 게임 제작 과정에서 발생한 문제와 그 해결책을 이야기했다.
제3회에서는 Steam에서 게임을 판매하기 위한 홍보에 관한 이야기를,
인디 게임 전문 PR을 Steam을 중심으로 진행하는 스웨덴의 Neon Noroshi AB 일본 지부
테라시마 히사히사(기사 작성자)가 소개한다.
제1회에서 회사의 체제를 갖추고, 제2회에서 '글라사바'의 게임 제작이 순조롭게 진행되었기 때문에,
이제 홍보 전략을 세우기 위해 논의를 시작한 시점이 2024년 8월로 예정된 출시일로부터 약 4개월 전인 2024년 4월이었다.
그러나 홍보를 의뢰받았을 때, 이미 너무 늦었고, "반년 전에 의뢰를 하셨으면 좋았을 텐데"라는 상황에 놓여 있었다.
- 피와 땀과 눈물을 흘려라! 찜목록을 모으는 마라톤에서 모든 것이 시작된다!
테라시마:
오늘은 '글라서바'의 프로모션 상담을 받았을 때 설명한 Steam의 구조를 기사용으로 다시 이야기해볼까요?
Steam에서 기회를 잡으려면 찜목록 1만 개 획득(※)이 하나의 기준이라고 하는데,
이를 위해 1년 정도의 시간을 확보하는 것이 일반적입니다.
그래서 출시 약 1년 전, 즉 반년은 더 일찍 말해주셨으면 좋았다고 당시에 말씀드린겁니다.
https://store.steampowered.com/app/1290000/PowerWash_Simulator/
※Steam에서 눈에 띄기 위해서는 충분한 찜목록이 필요하고, 이를 통해 많은 플레이어에게 출시 알림이 갈 수 있다.
오자키:
처음으로 Steam이라는 플랫폼에 진출하는 거라 공부도 필요하고,
문제가 생길 거라고 예상은 했습니다.
하지만 그때는 처음에 갑자기 들은 말에 "늦었던건가, 그렇구나" 하고 수긍하면서도
실망한 듯한 기분이었습니다.
그렇다고는 해도 "정말 그렇게 오래 걸리나?" 하는 생각도 들었습니다.
테라시마:
자금력 있는 기업이라면 광고로 수익을 낼 수 있고,
화제작이라면 스토어 페이지를 공개하자마자 찜목록이 1만 건에 도달하기도 합니다.
하지만 처음으로 Steam에서 게임을 출시하는 회사의 소규모 게임이라면 달성하기 어려운 숫자입니다.
매달 이벤트 출전이나 SNS 홍보를 통해 500건, 1,000건씩 찜목록을 늘려나갈 수밖에 없습니다.
흐름을 도표로 나타내면 아래와 같을 것 같네요.
이것은 실제 게임을 모델로 만든 현실적인 수치의 흐름으로,
실제로 이와 비슷한 패턴으로 쌓아가는 게임도 있습니다.
국내에서도 room6와 같은 퍼블리셔들이 언급했듯이,
마라톤처럼 쉬지 않고 꾸준히 쌓아가기 때문에, 흔히 찜목록 마라톤이라고 불립니다.
오자키:
개발하면서 1년 동안 찜목록을 쌓기 위한 홍보 활동을 해내려면,
정말 힘든 마라톤이네요.
테라시마:
하지만, 찜목록을 쌓음으로써 Steam에서 판매할 기회가 생기니까,
필요한 과정이죠. Steam은 약육강식이니까요.
- 칼럼: Steam 스토어는 약육강식. 잘 팔리는 것이 더 잘 팔리는 세계
Steam에서 성공하려면 스토어에서 눈에 띄어야 합니다.
Steam의 메인 페이지는 매일 억 단위의 접속이 있다고 알려져 있으며,
그 메인 페이지에 노출되면 플레이어들의 눈에 띄어 판매로 이어진다는 것이 기본적인 개념입니다.
예를 들어 대략적으로 계산해서, 1억 회 메인 배너가 노출되었다고 가정했을 때,
1%가 관심을 보인다면 100만 명이 게임 페이지를 보게 됩니다.
그중 1%가 구매한다면, 1만 장이 판매되는 계산이 됩니다.
게다가 게임이 재미있다면 플레이어들이 입소문을 통해 퍼뜨려주고,
다른 플레이어들의 "플레이 기록 기반 추천" 등의 항목에도 등장하기 쉬워집니다.
이런 혜택이 가득한 Steam 메인 페이지에 노출되는 게임들은
최근 대량의 찜목록을 확보했거나 큰 매출을 기록한 게임들입니다.
상위에 노출된 게임은 더 큰 판매량을 기록하게 되고,
최근 많이 팔린 게임이 노출된다는 규칙에 따라 메인 페이지에 등장할 확률이 높아집니다.
그래서 개발자들은 찜목록을 늘려 기회를 잡으려고 노력하는 것입니다.
Steam은 강자가 더 커지고, 중간 정도는 그럭저럭, 약자에게는 아무 일도 일어나지 않는 곳입니다.
Steam도 공식 자료에서 "Steam은 스노우볼을 돕는(잘 팔리는 것이 더욱 잘 팔리도록 돕는) 곳이다"라고 말하고 있으니,
관심이 있다면 한번 살펴보시기 바랍니다.
https://www.youtube.com/watch?v=qkmAqBvUBOw
+https://store.steampowered.com/explore/upcoming/ 출시 전에는 "인기 있는 출시 예정 제품"에 오르고 싶습니다. "찜목록 상위권"에 오르면 눈덩이처럼 찜목록이 증가합니다.
테라시마:
찜목록 마라톤 과정에서 자연스럽게 "재미있어 보인다, 관심이 간다"라며
등록해 준 사람들은 게임에 대해 긍정적인 관심을 가진 사람들이기 때문에,
출시 시점에는 이렇게 등록해 준 분들의 응원을 받으며
마지막 스퍼트를 올리며 분위기를 고조시킬 수 있다는 것도 좋은 점이죠.
- 찜목록이 10,000개면 어떻게 될까?
오자키:
그렇다면 실제로 찜목록이 1만이 되면, 어느 정도의 혜택이 있나요?
테라시마:
저희 회사에서 최근에 담당한 수십 개의 타이틀 중 많은 게임들의 찜목록이 1만~2만 정도였고,
약 80% 확률로 유럽과 북미의 '인기 출시 예정 제품' 랭킹에 올랐습니다.
랭킹에 오르면 찜목록이 1.2배 정도 추가로 늘어납니다.
5만개가 있으면 높은 확률로 랭킹 상위권에 진입합니다.
'인기 출시 예정 제품' 상위권에 들어가면 Steam 유저들도 관심을 가지고 찜목록에 등록해 주어서,
거기서부터 찜목록이 2배에서 5배 정도 증가하는 고객이 많습니다.
오자키:
찜목록이 많은 게임의 상위권이 우대받고,
이미 많은 찜목록 수가 몇 배로 늘어나는 그런 구조인 거군요.
테라시마:
네, 그렇습니다. 다음으로 출시가 되면,
이번에는 '주목할 만한 신작' 랭킹에 등재가 시작됩니다.
여기서는 매출이나 판매 수량이 중요합니다.
당연히 찜목록이 많을수록 초기 매출이 부스트되기 때문에 유리하죠.
상위에 노출되면 또다시 Steam 유저들이 관심을 보이면서 판매로 이어지기도 합니다.
대략적으로 도표로 나타내면 이런 느낌입니다.
테라시마:
게다가, Steam은 막 출시된 게임을 우대합니다.
출시 시점에 평판이 좋아 많이 팔리면, 다른 시기보다 Steam 내에서 소개되기 쉬워지고,
매출을 단번에 늘릴 기회가 있습니다.
Steam에서는 오래된 게임이 화제가 되어 팔리는 경우도 있지만,
초반 출발 시기에는 그것이 더 쉽기 때문에 모두가 열심히 노력하는 것입니다.
오자키:
아, 그렇군요. 찜목록은 모바일로 치면 사전예약 수와 같은 개념이니까,
찜목록이 많을수록 매출도 늘어난다는 거네요.
테라시마:
네, 맞습니다. 예전에는 출시 후 1개월 내에 찜목록에서 10%에서 20%가 판매된다고 알려졌지만,
현재는 크게 줄어 5%에서 10% 정도라고 합니다.
실제로 저희 회사의 고객들도 찜목록에서 출시 1개월 내 구매율은 예전보다 낮아졌습니다.
- 칼럼: 왜 찜목록에서 게임 판매가 줄어들었나?
찜목록에서의 판매 수량이 감소한 이유에는 여러 가지 설이 있습니다:
>Steam에서 게임 세일이 너무 많아져서, 찜목록에 있는 게임이 대폭 할인될 때까지 구매하지 않는 사람이 늘어났다
>PS Plus, 게임패스(Xbox와 PC 포함) 등 정액제 서비스가 보편화되면서, 구매를 관망하게 되었다
>Steam에서 동시기에 출시되는 게임이 너무 많아져서 플레이어들이 다 즐길 수 없게 되어, 구매를 미루게 되었다
등이 그 이유로 거론되고 있습니다.
오자키:
앞의 예로 말씀하시면, 찜목록 1만의 게임이 1.2배가 된다는 그런 이야기인데...
출시 1개월 전에 모은 찜목록 수가 1만과 5만이면,
엄청난 차이가 나게 되는 계산 아닌가요?
출시 전에 모은 수가 1만이면, 많아봐야 출시 시점의 판매량이 2000장.
반면에 5만을 모은 게임은 3만 장이 팔리는 계산이 되네요.
즉, 찜목록 단계에서는 5배 차이였는데, 출시 시점에는 그게 15배 차이가 된다는 건가요!?
테라시마:
이 수치는 어디까지나 저희 회사가 담당하고 정보 공개가 가능한 게임들 중에서의 이야기이지만,
찜목록을 많이 모을수록 성장률이 커지는 경향이 있는 것은 틀림없을 겁니다.
다른 곳에서도 비슷한 이야기를 듣고 있고,
Steam의 정책도 게임이 스노우볼(성공할수록 더 성공하는) 효과를 가진다는 것의 한 단면이라고 볼 수 있겠죠.
테라시마:
하지만 자연스럽게 찜목록 5만 등록을 달성할 수 있는 게임은
그만큼 매력과 성장 가능성이 있다는 뜻이기에,
단순히 "5만을 채우면 된다"는 식으로는 안 되는 어려운 부분이 있습니다.
억지로 홍보해도 Steam 스토어 페이지를 보고 "재미없어 보이네"라고 생각되면 찜목록은 늘지 않습니다.
이벤트 등을 통해 찜목록 1만을 자연스럽게 달성할 수 있다는 것은
"최소한의 매력을 느낄 수 있다는 증명이자, 판매를 위한 사전 준비"라고 생각하면 좋을 것입니다.
필수는 아니지만, 매력적인 게임이 사전 준비를 잘 갖춘다면,
조금 낮은 순위라도 언론 관계자나 스트리머가 발견해 주어 몇 배로 확산될 기회가 있습니다.
- 스팀에 있는 게임 중 상당수는 매출 75만 엔 이하
오자키:
그렇게까지 노력해서 마라톤을 한다면,
게임 매출은 어느 정도 예상할 수 있을까요?
찜목록 1만이라는 건 어느 정도 위치에 해당할까요?
테라시마:
중하위권이나 중상위권 정도가 될까요.
아래는 SteamDB 데이터인데, 2023년에는 1년 동안 14,414개의 게임이 출시되었습니다.
1주일에 276개, 2주일에 552개죠.
테라시마:
신작 랭킹에 올라갈 수 있는 기간은 2주 정도라고 하니,
552개의 경쟁작에 맞설 수 있는 매출이 필요합니다.
1만 개가 있으면 출시 첫날은 비교적 상위에 표시되고,
그 후 일정 기간 랭킹에 표시될 가능성이 생깁니다.
오자키:
Steam은 꿈의 나라가 아니고, 고충이 따른다고 생각했지만,
그 정도일 줄이야. 552개 중 30위면 상위 10% 정도로,
꽤 많이 팔리는 이미지인데, 실제로는 어떤가요?
테라시마:
실제로는 단순히 찜목록 1만 개로는 상위 20% 정도일지도 모르겠지만...
Steam의 전체 앱을 보면, 매출 5만 달러(약 750만 엔)로 상위 11%입니다.
상위 20%는 매출 1만 달러(약 150만 엔)부터라고 합니다.
73%의 게임은 5천 달러(약 75만 엔)도 벌지 못합니다.
즉, 1,000엔짜리 게임을 750개 팔면, 그것만으로도 Steam에서 상위 25% 정도의 매출이 됩니다.
오자키:
750개로 상위 25%... 개인 개발자야 그렇다 치더라도,
기업이라면 더 높은 순위를 목표로 해야 하는 힘든 숫자네요.
테라시마:
완전 무료 게임, 연습작 등 "팔 생각으로 내놓지 않은" 게임도 포함되어 있기 때문에
콘솔 게임과 단순 비교는 어렵지만, 그렇게 되죠.
찜목록이 1만 개 있으면 최소한의 노출을 얻을 가능성이 높습니다.
내용물이 좋다면, 거기서 누군가가 주목해 주고 확산될 수도 있습니다.
1만이라는 기준은 있지만, 결국 내용물에 달렸습니다.
오자키:
하지만 예를 들어 개발 기간 5개월의 인디 게임이라면,
애초에 프로모션에 1년을 투자할 수 없잖아요?
테라시마:
강력한 매력 요소가 있는 게임, 저렴한 밈 게임 등
"나왔을 때 바로 팔아야 하는" 게임은
화제가 됐을 때 바로 준비해서 판매하는 것도 효과적입니다.
하지만, 이야기를 들었을 때의 '글라서바'는
"겉보기에는 '뱀파이어 서바이버'와 비슷하지만,
플레이해 보면 스킬 트리 등 미묘한 차이가 있어서 은근히 재밌는"
노선을 목표로 하는 것 같았습니다.
+단순히 무기(능력)를 선택하는 것뿐만 아니라 능력을 선택한 후에 강화 방향을 정하는 스킬 트리 시스템, 맵에 특별한 장치가 있는 것이 특징이었지만, 이야기를 들어 보니 겉보기에는 큰 차이가 없어서 "플레이해 보면 알 수 있습니다"라는 방향성이었습니다.
테라시마:
이런 방향성이라면 이벤트 등에서 플레이하게 해서,
플레이어에게 "해 보니 재밌네"라고 인정받고 확산시켜야 합니다.
그러려면 이벤트 참가 기회를 폭넓게 확보해야 하므로 1년 정도 걸릴 거라고 생각했습니다.
- 칼럼: 결국 재미가 중요
여기까지 읽고 "찜목록이 없으면 절망적인 건가요!"라고
생각하는 분도 있을지 모르지만,
반드시 그런 것은 아닙니다.
예를 들어, 그 유명한 '어몽 어스'도 출시 후 3년 동안 빛을 보지 못했지만,
어느 날 방송에서 다뤄지면서 대히트를 기록했습니다.
일본에서는 Nintendo Switch의 '수박 게임'이 2021년 출시 후 2년이 지난 2023년 말에
스트리머들의 강력한 추천으로 큰 인기를 얻었습니다.
노출이 적더라도 재미있으면 발견되어 기회를 얻는 경우도 있습니다.
찜목록을 모으는 것은 "재미있는 게임이 처음부터 발견될 확률을 높이는" 행위입니다.
재미없는 게임을 홍보해도 거의 아무 일도 일어나지 않습니다.
덧붙여서, 일본은 게임 언론의 영향력이 강하고 좋은 리뷰 기사 하나로 갑자기 게임이 확산되는 경우도 있어,
발견될 기회가 비교적 많은 축복받은 나라라고 할 수 있습니다.
- 상담했을 때는, 거의 늦었다
테라시마:
그런 이유로 『글라서바』 상담을 출시 4개월 전에 받았을 때
"아, 거의 늦었구나"라는 게 솔직한 감상이었어요.
시간이 없었죠. 게다가 그래픽 소재는 이제부터 제품판용으로 만들어나가는 단계라
외부에 공개할 수 있는 게 아무것도 없었고, 이미지 영상도 없었죠.
오자키:
우선 스팀 이벤트라는 이야기를 들었죠.
테라시마:
네. 스팀에서는 정기적으로 이벤트를 개최하는데,
거기에 참가해서 발표나 전시를 하는 것이 가장 확실하게 찜목록을 모을 수 있는 타이밍입니다.
5월 14일에 마침 "무한 리플레이 게임 축제"라는 이벤트가 있었는데,
이건 "뱀파이어 서바이버", 로그라이트 계열 게임 축제였죠.
돌이켜보면 『글라서바』가 참가할 수 있는 유일한 축제였습니다.
하지만 상담을 받았을 당시에는 마감에 아슬아슬하게 맞추지 못하는 시기였기 때문에
발표 타이밍을 놓쳐버렸습니다.
다음에 같은 이벤트가 있다면 1년 후겠죠.
그런 의미에서도 "좋은 이벤트를 선택해서 전시할 수 있도록" 1년의 시간이 필요한 겁니다.
테라시마:
당시 비주얼도 임시이고 스크린샷도 미완성이라 보기 좋은 것을 준비할 수 없어서,
상점 페이지를 여는 것도 어려웠던 기억이 있습니다.
이 기회에 여쭤보고 싶은데, 당시 왜 홍보 소재가 전혀 없었던 건가요?
오자키:
게임이 상당히 완성된 후에 프로모션, 상점 이미지도 준비할 예정이었습니다.
다른 회사는 잘 모르겠지만, 패키지 미디어든, 소셜 게임이든,
저희 회사에서는 개발 시작부터 현장 상황을 보고,
프로모션을 할 수 있는 (상태까지 개발이 진행된) 시기에 공개하는 방식이었고,
프로모션을 위해서 영상을 제작하는 일은 기본적으로 하지 않았습니다.
테라시마:
그 결과, 보통 사용할 수 있는 수단을 전혀 사용할 수 없었죠.
다시 찜목록 마라톤 표를 보면…
대체로 "이벤트 출전", "SNS에서 바이럴"이 주요한데,
이미지 소재도 아무것도 없는 상태에서는 둘 다 할 수 없었죠.
+중요한 시점에 이벤트가 있는 것이 일반적입니다. 하지만 『글라서바』는 홍보 소재가 없어서 Steam에 데모를 공개할 예정인 시기까지 홍보도 할 수 없었습니다. 스토어 페이지를 조기에 공개하기 위한 이미지가 필요합니다.
오자키:
그 외에도 온라인 이벤트에 계속 낙방하는 것도 힘들었죠.
최소한 스토어 공개, 영상 제작, 데모까지 준비되어
온라인 심사위원들이 "이거라면 재밌겠군" 하고 납득할 만한 것이 필요했던 것 같습니다.
테라시마:
출시 시기의 이벤트에 내고 싶었지만, 신청은 출시 3개월 전 등등...
그런데 게임은 출시 1개월 전쯤에 소재가 완성될 예정이라 이벤트 측에 소재도 제출할 수 없었습니다.
컨셉을 중심으로 설명하고 몇 번이나 이벤트를 소개해도 심사에서 떨어지는 상황이었죠.
저도 그 무렵, 정석적인 방법으로는 어떻게 할 수가 없어서 좀 갈팡질팡했던 기억이 납니다.
오자키:
그랬죠.
테라시마:
매출을 늘릴 방안을 상담받고,
이미지 소재가 없고 세계관 설정도 확실히 정해지지 않은 점을 보고
"잘 팔리는 다크 판타지 노선으로" 라는 제안을 한 적이 있었죠. 그랬더니…
"이 게임은 초기 컨셉 중심으로 만들었기 때문에,
저희가 좋아하는 이세계 출격 웹툰풍 세계관으로 하고 싶고, 그것이 차별점이다."
(역주: 기사 원문도 웹툰임, 제가 의역한 거 아님)
"게임 시스템으로는 뱀파이어 서바이버에
액티브한 요소를 더하는 것이 재밌다고 생각해서 그것을 완성하고 싶다."
라는 식으로 거절당했습니다.
이와사키:
아, 그런 일이 있었지. 아트 담당 와타베 씨가 화냈었어.
테라시마:
솔직히 말하면 처음에는 "상사에게 마감 기한을 정해 받고,
시키는 대로 만들고 있나" 하는 의심도 조금 들었어요.
하지만 그때 "만들고 싶다"는 신인 팀의 의지를 느끼고 마음을 다잡을 수 있었죠.
생각해보면 저에게는 필요한 일이었던 것 같지만…
홍보 소재가 없는 막막함도 동시에 잊을 수 없네요.
+사실 상담을 받았을 때 임시 캐릭터, 임시 그래픽만 있었기 때문에 캐릭터 선택 화면조차 준비할 수 없는 상황이었다. 캐릭터도 없고, 이미지도 없으니 세계관 변경 제안도 할 수 있었는데... 너무 고민이 많아서 피눈물 나는 제안이었던 것 같다.
- 콘솔, 스마트폰 중심 시대와는 다른 PC의 상식
테라시마:
그렇게 돌이켜보니 의문이 하나 드네요.
왜 그렇게 늦은 시기에 저에게 연락이 왔는지,
업계를 아는 회사라면 홍보 소재가 준비되어 있지 않다는 게 이상하다고 늘 생각했습니다.
이와사키:
솔직히 말하면, 경험상 여유가 있을 거라고 생각했었어요.
테라시마:
그건 가정용 콘솔 게임이나 스마트폰 게임 경험에서 나온 생각인가요?
이와사키:
네. 애초에 패키지 게임 회사가 누구를 상대로 게임을 파는 거냐 하면,
그건 도매상, 즉 유통업체를 상대로 게임을 파는 거였죠,
플레이어에게 파는 게 아니었습니다.
그럼 "유통업체는 그 게임을 언제쯤 주문하나요?"라고 하면,
패미컴 시절 ROM 확보가 가장 어려웠을 때도 반년 전이었어요.
3개월 만에도 어떻게든 되는 경우도 있었지만.
테라시마:
도매상의 주문 수량이 곧 매출이고,
CD-ROM 시대와 달리 첫 출하량이 전부라,
추가 생산이 드문 세계였기 때문에
"첫 예약을 하세요"라는 부분에 필사적이었다고 들었습니다.
이와사키:
맞아요. 도매상들에게 팔아야 하니까 3개월 전에 홍보하지 않으면 안 됐습니다.
"왜 잡지에 반년 후에 나올 게임 광고가 대대적으로 실리나요?"라고 하면,
도매상들에게 팔기 위해 광고를 싣고
"이렇게 광고하고 있으니 팔립니다, 많이 주문해 주세요"라고 설득하는 거죠.
또는 정보를 많이 흘려서 "독자 여러분에게 이렇게 인기가 있습니다, 도매상 여러분" 이라는,
플레이어의 반응도 도매상을 향한, 말 그대로 B2B 사업*이었습니다.
*Business-to-Business: 기업 대 기업
테라시마:
정말 유통에 내놓는 순간 게임 회사의 매출이 확정되고,
게다가 반품도 안 되니까 주문한 쪽에서 "안 팔린다"라고 하면 정말 큰일이었죠. (웃음)
오자키:
극단적으로 말하면 유통만 보고도 게임을 판매할 수 있던 시대였죠.
이야, 그립지만 대단한 시대였어요.
이와사키:
그리고 스마트폰 시대가 되면서 이번에는 게임을 만들고, 어쨌든 "이쯤이면 출시할 수 있겠다" 싶을 때,
그때 처음으로 마케팅이 시작되고, 3개월 전에 사전 예약을 받고, 분위기를 띄우는 등의 일을 하죠.
제 시대에는 3개월 전에 사전 등록을 시작했어요.
지금은 반년 정도의 기간을 두기도 하지만요.
그런 경험으로 "최소한 3개월은 필요하겠지?"라고 생각했어요.
올해 8월에 출시한다고 하니까, 4월에 이야기하면 충분하다고 생각했는데…
오자키:
네네.
이와사키:
놀랐죠. 여유 있는 시기에 이야기했다고 생각했는데.
- 실패 분석과 다음 대책은?
테라시마:
여러 가지 우여곡절이 있었는데,
실제로 여기까지 해오면서 어떠셨나요?
오자키:
Steam은 해외를 포함한 큰 플랫폼이기 때문에 랭킹에 오르면
그 장르를 좋아하는 사람들에게 수천 명의 도달률이 있지 않을까
...하고 긍정적으로 생각했던 부분이 있었습니다.
동시에 "실제로는 쉽지 않겠지"라고도 생각했지만, 이쪽 예상이 맞았다는 느낌입니다.
내용물이 있는 것이 나오면 그 장르의 시장을 어느 정도 점유할 수 있을 거라고 생각했어요.
Steam은 잘 팔리는 콘텐츠는 잘 팔리고, 눈에 띄지 않는 콘텐츠는 안 팔린다는 인식이 없었죠.
이와사키:
저는 좀 놀랐어요. 역시 뭐라고 해야 할까.
그런 식으로 일을 하는 거라고 그때 처음으로 이해했으니까.
아, 그 정도까지. 역시 이해하지 못했었네요, 저는.
오자키:
(개발 기간이 짧은 게임은) 개발 시작과 동시에 프로모션도 해야 한다는 것을 깨달았을 때는 문화 충격이었죠.
지금 생각해 보면, 저희의 경우 만든 프로젝트를 좀 묵혀뒀다가 홍보하는 경우도 있었다고 생각합니다.
이와사키:
아니, "글라서바"는 좀 어렵네요.
게임 디자인에 유통기한이 있어요.
지금 『뱀서』가 인기를 얻은 후의 파워업 버전 "서바이버라이크"라는 장르가 엄청나게 나오고 있으니까,
그렇게 되면 반년, 몇 개월 후에는 "글라서바"와 같은 시스템에 더 좋은 그래픽의 게임이 나와 있을지도 몰라요.
오자키:
확실히. 다행히 지금 만들고 있는 게임 자체는
플레이 테스트에서도 재밌다는 이야기를 듣고 있으니, 제대로 출시하고 싶네요.
오자키:
어쨌든 이번에는 처음부터 프로모션을 생각하지 않고 움직였던 것이 문제였네요.
테라시마:
다음 기회가 있다면 어떻게 하시겠어요?
오자키:
기획을 포함하고 특징이 보이는 단계에서 개발 초기부터 홍보를 병행할 겁니다.
조기에 어필 포인트와 홍보 소재를 만들 수 있는 체제를 갖추고 싶네요.
조기에 발표하고, 조기에 홍보할 수 있도록 만드는 방식을 해야 합니다.
다른 회사들은 어떻게 하고 있을까요?
테라시마:
아트가 강한 곳은, 그리고 어드벤처 같은 경우는
화면의 그림부터 만들어서 게임에 들어가기 때문에 홍보 소재가 조기에 있는 경우가 많죠.
아트가 기획과 밀접하게 연결되어 있어요.
그리고 게임은 실제로 거의 움직이지 않는 상태에서도
소재를 모아 완성 예상도를 만들어서 홍보하는 경우도 많다고 생각합니다.
"Rift Riff"라는 게임이 있는데,
이 게임의 설명란에는 "게임의 특징은 아직 제작자도 정확히 모른다"라고 적혀 있어요.
그런 상태에서도 Steam 상점 페이지를 열기 위해, 홍보하기 위해,
조기에 뭔가를 준비해야 하죠.
경험이 풍부한 분이기 때문에 물론 방향성이나 완성 이미지가 보이고,
스크린샷도 거짓은 아니라고 생각하지만…
초기 홍보 소재가 플레이어를 배신해서는 안 된다는 어려움이 있습니다.
(찜목록에 추가한 사람이 "생각과 너무 다르다!"라고 생각하면 리뷰 점수가 낮아지죠.)
Steam의 어두운 면이라고 할 수 있겠네요.
+https://store.steampowered.com/app/2800900/Rift_Riff/ 이 게임이 정직할 뿐, 발표가 빠른 게임들은 어느 정도 소재를 어떻게든 그럴듯하게 보이게 하는 게임도 많다.
오자키:
그리고 예산 계상* 방식이네요.
기획 등은 연구 개발비로 충분히 다듬어서 개발에 들어가고 싶습니다.(※)
※ 1화에서 언급되었지만, 이번 개발에서는 자산 계상 때문에 개발 기간을 늘리기 어려운 과제를 안고 있습니다.
상장 기업의 자회사에서는 계정과목**이 다르기만 해도 개발에 문제가 발생합니다.
*계상: 계산하여 회계 장부에 올림
**계정과목: 회계적으로 인식된 거래에 대한 금액적인 크기를 장부상에 항목별로 기록하는 것
- 스팀의 미래
오자키:
Steam은 앞으로 어떻게 될까요?
1년, 2년씩 찜목록을 모으는 기간이 길어지는 건 힘드네요.
테라시마:
지금 이야기하고 있는 내용은 2022년쯤부터의 서구권 상식을 최근 데이터로 업데이트한 내용이 주된데,
점점 어려워지는 건 확실한 것 같습니다.
2023년에는 2년, 3년 걸려서라도 찜목록을 모으는 게 좋다고 했지만,
지금은 마소나 소니가 참여해서 대기업이 늘어나고 인디 게임이 눈에 띄지 않게 되면서,
시간을 너무 오래 끌면 찜목록에 등록해 놓고도 흥미를 잃을 가능성도 생겼죠.
왜냐하면, 대신 할 수 있는 게임은 얼마든지 있으니까요.
평범한 말이지만, 주목을 끄는 기획, 하고 싶어지는 강점이 중요해질 거예요.
세일하지 않으면 사지 않는 사람도 늘고 있다고 하죠.
스마트폰에서 대작 게임들이 연이어 100원에 떨이 판매되면서 정가에 게임을 사는 건 코어 유저들만 남게 된 흐름이 떠오르네요.
이와사키:
그건 그거대로 힘드네요.
테라시마:
하지만 Steam은 유저층이 코어하기 때문에,
이쯤에서 멈춰서 안정적으로 수익을 낼 수 있게 될지도 몰라요.
이 부분은 예측하기 어렵네요.
좋은 소식으로는 Steam 시장 자체는 커지고 있고,
사업이 될 정도로 매출을 올리는 게임의 수는 매년 크게 늘고 있다는 겁니다.
즉, 마소 참여나 소니 참여 후에도 성공하는 사례가 늘고 있는 상황이죠.
힘든 건 변함없지만, 뭐, 어떻게든 해나가야 한다는 거죠…
- 적당히 재미있다는 칭찬의 말
테라시마:
이번에 저도 해결책이 없었고,
제안이 잘되지 않은 경우가 많아서 자신 있게 말할 수 있는 상황은 아니지만,
저희 회사 제안을 받아들이고 실행해서 좋았던 점이 있었나요?
오자키:
네, 그건 얼리 액세스가 아닌 테스트였습니다.
처음에는 바로 Steam에 데모를 공개하고 반응을 보자거나,
또는 얼리 액세스로 유저 피드백을 얻으면서 만들까 하는 생각을 어렴풋이 하고 있었는데,
"그건 절대 안 된다"라는 말을 듣고 여러 번 테스트하게 된 것은 확실히 좋았습니다.
테라시마:
Steam에서 테스트하는 단계에서는 내부 관계자나 소규모 테스트를 여러 번 거쳐
"플레이하면 바로 알 수 있는 것"들을 찾아내 고친 후가 아니면
"그 데모 재미없었어"라는 악평이 돌고 끝나버리죠.
얼리 액세스도 이미 재미있는 상태여야 한다는 것이 Steam의 상식이 되어가고 있습니다.
그래서 공개 데모를 공개하기 전에 비공개로 사람들을 모아 테스트하자는 제안을 했었죠.
오자키:
실제로 "글라서바"에서 한 번 비공개 베타 테스트를 해봤더니 문제점이 많이 드러났습니다.
그 대책과 밸런스 개선, 물론 버그도 수정하고,
두 번째 비공개 베타 테스트가 끝날 무렵
"드디어 플레이하는 게 재밌어졌다"라는 자신감이 생겨서,
세 번째 도전에서 Steam PlayTest를 진행하는 흐름을 밟을 수 있어서 좋았다고 생각합니다.
테라시마:
실제로 "글라서바" PlayTest 데모 반응은 어떠셨나요?
오자키:
그게… 전체적으로 "적당히 재밌다"라는 정도의 반응이었습니다.
(글라서바 설문조사 결과에서 발췌)
테라시마:
제작 과정을 지켜본 입장에서는 게임이 "재밌다"는 것만으로도 대단한 일이라고 생각하지만,
상품으로 생각하면 "적당히 재밌다"는 생각하게 만드는 코멘트네요.
이와사키:
솔직히 말하면, 그건 "해보면 재밌지만 눈에 띄지 않는다"라는 선언이죠.
즉, "이 컨셉으로는 사람들이 선택하지 않을 것이다"라는 뜻입니다.
처음 계획대로 바로 데모를 공개했다면 그런 반응에 도달하지 못했을 거고,
그것만으로도 제대로 테스트하길 잘했다는 생각이 듭니다.
그 결과 팀에서 개선 컨셉이 나왔고…(※)
※ 본 프로젝트에서 이와사키 씨는 단순한 멘토이며,
게임에 대한 아이디어를 내거나 변경에 대한 명확한 지시를 하는 것은 아닙니다.
따라서 테스트를 통해 신인 팀이 위기감을 느끼고 개선안을 내놓는 흐름을 여기서 밟을 수 있게 된 것입니다.
오자키:
그래서 팀에서 "경쟁형 뱀파이어 서바이버를 목표로 하겠다"라는
새로운 요소에 대한 프레젠테이션이 있었습니다.
"서바이버라이크" 게임들은 대부분 클리어까지 살아남는 것이 목표이고,
다양한 빌드가 있지만 "최강의 빌드"를 찾지 않아도 클리어할 수 있습니다.
반면 "글라서바"는 "최강의 빌드 경로를 생각해서
최단 시간에 보스를 처치하는 것"을 목표로 하는
코어 유저들을 위해 게임성을 바꿔서,
"뱀파이어 서바이버"에 익숙해진 코어 유저들도
다시 즐길 수 있는 차별점으로 삼고 싶다고 했습니다.
"하지만 그게 정말 먹힐까?"라는 의문도 있었습니다.
이와사키:
솔직히 남은 개발 기간도 얼마 없지만,
이대로는 안 된다는 것을 알고 있었기 때문에
차라리 플레이어들에게 판단을 맡기기로 했습니다.
그래서 "Steam Next Fest에서 최단 시간을 기록한 사람은
그 사람 자신(또는 생각한 캐릭터)을 게임에 구현한다"라는
특전을 걸고 경쟁을 유도하게 되었죠.
+Steam Next Fest에서 1위 타입을 달성한 플레이어는 캐릭터로 구현됩니다. 이를 통해 진지하게 플레이하게 하고 재미를 검증하고 싶다고 합니다.
테라시마:
테스트에 테스트를 거듭해서 게임을 개선해 나가는, Steam의 정석 루트를 밟아 왔네요.
생각한 캐릭터가 게임에 구현되는 건 재밌을 것 같습니다.
밸런스 붕괴 스킬이 발견되어서 난장판이 될지,
아니면 뜨거운 경쟁이 펼쳐질지, 밸런스 테스트로도 좋아 보입니다.
이와사키:
게임에 캐릭터를 구현하는 건 힘들지만,
그것이 해외에서도 일정한 효과를 발휘할 거라는
테라시마 씨의 의견도 반영해서 도전해 보기로 했죠.
오자키:
게임에 대한 변경 결정이 내려진 경위,
이러한 프로모션이 어떤 효과를 발휘했는지는 다음에 이야기할 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.
이 이야기를 하는 시점에서는 전혀 결과가 보이지 않기 때문에,
판단에 있어서 굉장히 마음을 졸이고 있는 부분도 있습니다. 좋은 점이든,
나쁜 점이든 피드백은 모두 반영하고 싶기 때문에,
꼭 "글라서바를 플레이하고 의견을 주셨으면 좋겠습니다.
이와사키:
스킬 화면을 훨씬 알기 쉽게 만들고,
빌드를 즐길 수 있도록 해서 단순한 재미 측면에서도 이전보다 좋아졌다고 생각하고,
반응이 기대되네요. 피드백이나 Steam Next Fest에서 일어난 일도 기사로 다루고 싶고요. (끝)
다음에는 이러한 테스트 결과와 그 결과를 활용하는 방법,
Steam Next Fest에서 진행한 캠페인 결과,
지금까지의 본 작품의 다양한 수치 데이터에 대해 이야기하며 출시 전 마무리를 할 예정입니다.
이 기사가 게재될 무렵, 예정대로 개발이 진행되었다면
Steam Next Fest에 "Rogue Gladius Survivors"가 참가하고,
캠페인도 무사히 종료되었을 거라고 생각합니다.
이것 역시 피드백을 바탕으로 기사화할 예정이니,
꼭 솔직한 의견을 부탁드립니다.
https://store.steampowered.com/app/2804020/Rogue_Gladius_Survivors/
굉장히 최신 데이터기도 하고 내용도 재밌어서 잘봤음 번역감사
번외로 겜링크들어가보니 진짜 며칠전에 출시했던데 결국 위시리스트 몇개쌓고 출시한건지 궁금하네 예정은 8월이였던데 11월출시한거보면 1만개 쌓고 출시한건가?
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/241024j
게임 출시했던데 1주일 지난 현재 리뷰 2개.. 크흠 애매한 웹툰계 디자인 말고 차라리 씹덕을 팠다면… - dc App
알찬정보 감사합니다