만약 플레이어가 억까를 당한 상태라고 해보자
(억까: 현재 스테이지에서 파밍 가능한 모든걸 파밍한 상태에서도 진행이 불가능한 상태)
이때 플레이어가 이전 스테이지로 돌아가서 다른 루트를 선택할 수 있게 한다면
그건 너무 봐주는게 아닐까? 억까 당하지 않을때까지 플레이어가 게임의 숙련도를 높이는걸 의도해야 할까?
아니면 플레이어들이 불쾌한 경험에서 항상 벗어날 수 있도록 장치를 마련해야 할까?
ㄴ 이거에 대해서 좀 고민중임 ㅇㅇ
애초에 만드려는 게임을 '불편하고 어려운 게임' 이라는 방향성을 잡아놓긴 했지만
뭘 해도 안되는 상황을 만들어버리면 스토리까지 첨부터 시작해야 된다는게 좀 걱정되긴 함
장르는 로그라이크지만 스토리 요소가 꽤 강하게 되어있어서 억까 한번 때문에 스토리 흐름 끊겨버리면 겜 하기 싫어질거같아서 ㅇㅇ...
(억까: 현재 스테이지에서 파밍 가능한 모든걸 파밍한 상태에서도 진행이 불가능한 상태)
이때 플레이어가 이전 스테이지로 돌아가서 다른 루트를 선택할 수 있게 한다면
그건 너무 봐주는게 아닐까? 억까 당하지 않을때까지 플레이어가 게임의 숙련도를 높이는걸 의도해야 할까?
아니면 플레이어들이 불쾌한 경험에서 항상 벗어날 수 있도록 장치를 마련해야 할까?
ㄴ 이거에 대해서 좀 고민중임 ㅇㅇ
애초에 만드려는 게임을 '불편하고 어려운 게임' 이라는 방향성을 잡아놓긴 했지만
뭘 해도 안되는 상황을 만들어버리면 스토리까지 첨부터 시작해야 된다는게 좀 걱정되긴 함
장르는 로그라이크지만 스토리 요소가 꽤 강하게 되어있어서 억까 한번 때문에 스토리 흐름 끊겨버리면 겜 하기 싫어질거같아서 ㅇㅇ...
개인적으로 진짜 개인적으로 억까를 방치하는건 레벨디자인을 랜덤에 던져버린거라고 생각함
많이 고민했는데 그냥 겁쟁이 모드 하나 만들어놓는 게 나음 하데스나 크로노아크처럼
나는 스토리는 특정 인카운터에서만 나오게 하고, 한번 나온 스토리는 반복할땐 안나오는 구조로 하는 중
그럴꺼면 뭐하러 로그라이크를 함? 본인 스스로가 계속 실패를 겪으며 성장하면서 점점 더 높은 스테이지를 깨가는 맛에 하는건데. 장르에 대한 이해부터 하고 개발하는게
실패가 아니고 진행불가? 대체 어떤 게임이길래 로그라이크가 진행이 막힐 수 있어? - dc App
생존 요소를 약간 넣어서 시간이 지체될수록 물or허기가 딸리는 상황이 발생할 수도 있어서
그런 거라면 물, 허기 관리하는 거 자체가 하나의 과제인 거잖아. 그건 억까의 영역으로 볼 수 없을 거 같은데. - dc App
현재 스테이지에서 파밍 가능한 모든걸 파밍한 상태에서도 진행이 불가능한 상태 << 이걸 어떻게 구현하느냐에 따라 받아드리는게 달라질거같음
스토리를 정말 기깔나게 녹여서, 1회차 2회차 스토리나 시간선, 대사, 선택지 이런거 죄다 달라지는, 완전히 새로운 경험을 하게 해주면 오히려 좋은데, 1회차랑 똑같은 내용 플레이 하게 하면서, 마지막 전투만 선택지가 갈려서 못 지나가던 곳을 지나가게 해준다? 이딴식이면 안할듯 ㅋㅋ
n회차마다 스토리 달라지는것도 좋은듯,,, 약간 아이작st로 ㅇㅇ
개억까당하고 극복해서 깨는거 기분 개지림
'현재 스테이지에서 파밍 가능한 모든걸 파밍한 상태에서도 진행이 불가능한 상태' 이 말 자체가 로그라이크랑 실력은 상관없는거잖아 레벨디자인 문제지.. 진행이 '어려운' 상태가 아닌 개발자가 생각하기에 진행이 '불가능한' 상태라고 인지했으면 유저 실력의 문제가 아니지.. - dc App
Children of morta처럼 게임 오버를 통해 성장해나가는거면 얘기는 달라지지 - dc App
그럼 애초에 진행이 불가능한 상태가 발생하지 않고, 유저의 실력에 따라서 진행 여부가 결정되도록 설계하는게 베스트겠네
겁나어렵긴 하겠지만 직접 테스트하면서 파밍템 빈도나 수치같은거 조정하다보면 적정점을 찾을 수 있을듯