구현하다보니 둘을 구분하는게 머리아픔
평타랑 스킬은 같은거같기도 하고..
스끼림
평타도 스킬이 맞음. 주먹질도 복싱,태권도,우슈 기타등등 모두 형태와 데미지 속도가 다름
평타임 스킬데미지 증가 옵션에 평타데미지가 증가한다고 생각하는 사람은 아무도없음
그니깐... 또 통념적으로 침묵걸리면 스킬은 못써도 평타는 공격할수있다고 생각하지
게임따라 다름.
특수스킬로취급하면대지
스킬 취급하는게 편함. 나같은 경우엔 스킬에 일종에 태그같은걸 붙혀서 '평타' 내지는 '기본' 태그 붙혀서 각종 조건부 효과들에서 그 태그 검사하는 식으로 처리함
시스템적으로는 스킬로 취급해야함. 장르 바이 장르지만 평타가 전체공격인 게임이나 평타에도 레벨 개념이 있다거나 평타지만 리소스를 소모하기도 하고 평타로 시작하는 연계 스킬 등등..
나 들어가 있던 프로젝트에선 캐릭터 행동 대부분(심지어 전투가 아닌 모션 등등)을 스킬로 취급하고 구현했는데, 플래그 몇 개 생긴 거 말곤 전혀 문제 없었음
스끼림
평타도 스킬이 맞음. 주먹질도 복싱,태권도,우슈 기타등등 모두 형태와 데미지 속도가 다름
평타임 스킬데미지 증가 옵션에 평타데미지가 증가한다고 생각하는 사람은 아무도없음
그니깐... 또 통념적으로 침묵걸리면 스킬은 못써도 평타는 공격할수있다고 생각하지
게임따라 다름.
특수스킬로취급하면대지
스킬 취급하는게 편함. 나같은 경우엔 스킬에 일종에 태그같은걸 붙혀서 '평타' 내지는 '기본' 태그 붙혀서 각종 조건부 효과들에서 그 태그 검사하는 식으로 처리함
시스템적으로는 스킬로 취급해야함. 장르 바이 장르지만 평타가 전체공격인 게임이나 평타에도 레벨 개념이 있다거나 평타지만 리소스를 소모하기도 하고 평타로 시작하는 연계 스킬 등등..
나 들어가 있던 프로젝트에선 캐릭터 행동 대부분(심지어 전투가 아닌 모션 등등)을 스킬로 취급하고 구현했는데, 플래그 몇 개 생긴 거 말곤 전혀 문제 없었음