(개발 1 주차 기획과정에서의 아이디어 스케치)
아래는 지금까지의 개발 과정 사진들...
나도 자료 남아있는게 별로 없어서 인갤에 썼던 일지 갤로그보고 쓰는거임. 부정확할 수 있음.
개발 시작 ~ 22년도 초반 개발 초기
이제 막 골드메탈 강의 보면서 유니티 배우고 픽셀아트 감 잡아나가던 시기...
이때는 슬라임이 우연히 발견한 주전자를 투구 대신 쓰고 공주를 찾아 모험을 떠나는, 지금보다 가벼운 컨셉의 게임이었음.
부족한 실력만큼이나 컨텐츠볼륨에 대한 감이 없어서 지금보다 훨씬 야심찬 기획이 있었는데,
무려 각기 다른 기획의 7개 스테이지와 140개 퍼즐을 만들 생각이었음...
지금은 그 1/3 정도 볼륨으로 축소됐지.
사실 말이 개발 초기지 이 시기에는 개발을 별로 진지하게 생각하질 않아서, 시간에 비해 별다른 진척은 없었음.
22년도 중반... 첫 공모전 도전
기왕 개발한 게임, 한번 공모전 넣어볼까 해서 인디크래프트, 스마일게이트 인디고, GIGDC, BIC에 차례로 도전장을 던짐
인디크래프트, 인디고, GIGDC 전부 최종수상까지는 못 갔지만 그래도 1차는 통과하거나 온라인 전시를 하기는 하는 등
그럭저럭 성과를 냄.
생각해 보면 이때 꽤 운이 따라줬던게, 만약 전부 광탈이었으면 그대로 의욕을 잃고 흐지부지됐을 것 같음.
이 시기에는 그래도 공모전 준비한다고 좀 그래픽에 공을 들였고 쉐이더를 공부하기 시작했음.
이 때쯤 부터 구글 복붙이나 주변 사람들 도움 없이 게임 내 코드를 전부 내 손으로 짤 수 있게 됨.
이때 게임 개발을 진지하게 해야겠다고 마음먹은 계기가 있는데, 바로 BIC 루키부문에 합격해서 전시하러 가게 됐다는거임
22년도 9월 첫 BIC
처음으로 다른 누군가가 내 게임을 플레이하는 걸 볼 수 있었음.
게임에 대한 반응도 생각 이상이었고, 전시참가가 처음이다보니까 그냥 다 신기하고 재밌었음
이때를 기점으로 진지하게 사업화와 수익화에 대해 고민하기 시작함
게임에 관해서는, 이때 처음으로 지하 유적을 탐사한다는 게임 컨셉을 확정했음.
이당시 BIC 참가할 때의 트레일러...
자세히 보면 배경에 노말맵이 적용돼 있는데, 노말맵 어떻게 생성하는지도 몰라서 하나하나 손으로 픽셀 찍어가며 만들었음
심지어 최적화하는 법도 몰라서 결국은 만들어놓고 다 폐기했고ㅋㅋㅋ
그 이후로 첫 지스타도 참가하고, 대구 인디게임 페스티벌에서 상도 받고
오프라인에서 다른 개발자들과 면식도 어느정도 생기면서 되게 재밌는 시기였던 걸로 기억함.
2023년도
22년도 이후로도 착실하게 개발함. 이 시점에서 출시 목표일은 23년도 말...
그러니까 사실 작년 얼리액세스가 실제 정식출시가 됐었어야 하는 거지.
그래도 첫 게임에서 일정 1년 밀린 정도면 잘 수습했다고 생각함.
게임 행사 참가에 재미를 붙여서 플레이엑스포도 참가하고, BIC 지스타 한번씩 더 나가고
버닝비버 참가하고 하면서 여기저기 얼굴을 비춤
본격적으로 인디게임 퍼블리셔도 구하고 스토브인디랑 입점 계약도 맺음
지금와서 생각하면 아쉬운 점은, 최소한 이때부터 현실적인 부분들,
기대 수익이나 마케팅 전략같은 부분들에 대해서도 신경을 썼어야 했다는 거임...
이 당시의 게임 그래픽은 이정도 느낌...
그래픽적으로는 많이 발전했는데, 아직 QA라는 개념이 없어서 이 게임이 재미가 있는지 없는지 스스로 판단도 안되고 갈팡질팡하던 시기임. 게임 외적으로 신경쓸 부분도 많고 학교도 다니다 보니 번아웃 비슷한게 왔던거같기도 함.
이때 만들었던 퍼즐들 중 많은 수와 에셋 거의 전부가 얼리액세스 이후 피드백을 거치면서 사라짐...
차라리 이때 한달 정도만이라도 쉬면서 다른 게임들도 좀 해 보고, 내 게임을 객관적으로 돌아보는 시간을 거쳤다면
시행착오를 훨씬 줄일 수 있지 않았을까 함.
몇몇 퍼즐들은 개발 초창기때 기획돼서 정식출시까지도 삭제되지 않고 살아남았음.
이 퍼즐들로 그동안 그래픽이 어떻게 변했는지 확인해 볼 수 있을 것 같음.
전부 위가 구버전, 아래가 정식출시 버전 스크린샷임
인붕이들도 개발하고 있는 게임 다들 잘 만들었음 좋겠다!
축하드립니다
한번 해볼까 하고 들어왔는데 점프겜은 좀 손이 안가네 산나비도 그래서 안했는데
떼깔이 진짜 좋네... 고생하셨음
스팀이나 유튜브 트레일러 영상에서 0:00~0:09 부분 잘라내고, 맵 90도 돌아가는 것부터 보여주시는 건 어떨까요? 맵 회전되고 캐릭터 착지하는 장면이 가장 인상깊었거든요 출시 축하드립니다! 대박나시길 바랄게요
ㅊㅊ
그래픽은 진짜 좋네요. 회전말고 기믹 같은게 더 있었으면 좋겠음. - dc App
이걸 혼자서 다? - dc App
멋져
일단 축하하고 몇명이 만들었고 구성이 어떻게 되는지?(플밍 몇 아트 몇) 전업이었던거?? 아니면 직장 다니면서?
1인 개발이고 학교다니면서 만듦.
크 고생했어 개추
와 진짜 대단하다ㄷㄷ.. 출시 정말 축하해!!
이게 ai없이 전부 찍은거란거지? 어마어마하다 도트공부하는중인데 엄청어렵더라 배경퀄도 엄청좋고 고생했어! 멋져! - dc App
3년 7개월동안 멋지게 개발했네 출시 ㅊㅊㅊㅊㅊ
멋지고 부럽습니다.
와 진짜 이쁘고 멋있다...고생했다. 근데 헤더캡슐이미지에 주인공이 인체구조상 좀 이상하게 보여
4년가까운시간... 완성축하
질문있는데 맵은 어떤 방식으로 만드신건가요? 벽바닥 이런애들 타일뱁으로 조합해서 만든건가요 아니면 맵 자체를 하나의 큰 스프라이트로 그러서 만드신건가여??
고생했어! 플레이해볼게!
개추 또 개추
므시써!
예전부터봐왔다. 정말 많이 고생했어 잘되면좋겠다
출시 축하합니다 대박나시길
걍 마음이 아프네... 픽셀 진짜 수작인데, 마케팅도 에러고, 사실 플랫포머인 것도 에러고... 방향 좀만 틀어서 했어도 진짜 몇배 나았을거 같은데... 시행착오라는게 그런거긴 하지만... 글고 배급사는 도대체 뭐함? 영상 검색해도 정출 영상 하나가 뜨는게 없는데... 걍 직무유기인거아님 이건? - dc App
말 그대로 불편한 질문이네. 근데 팩트라 아프다 ㅇㅇ,, 플랫포머나 배급사 좀 아쉽긴 한 듯
플랫포머인건 왜?
플랫포머 만들고 싶어 만든 사람한테 플랫포머가 에러라는 건 좀 그렇다... 마케팅 좋아도 워낙 플랫포머가 많아서 겜 팔기 어려운 건 마즘...
님은 뭐 출시한거 있음? - dc App
개추벅벅
몇년 동안 배워가면서 출시까지.. 진짜 의지력 엄청나다 출시 축하해!
분위기 미쳤다!
앞으로 모든일 다 잘되기를!! - dc App
고생 많으셨습니다~