정해진 기획을 수정하는 건 결코 좋은 게 아니지만
이대로는 제작 소요가 커지는 게 분명해보여서 고민이 되는 부분이 있다
원래 기획은 뽑을 카드 풀이 0이면 쓴 카드 반환이라는 덱 순환 구조 (슬더스)
이 방식은 다음 플레이를 요구함
- 구린 카드가 있어서 그걸 지워서 덱 압축하거나 활용
- 덱 순환 자체에서 시너지가 나와야함
문제는 만들고 있는 겜 특성상 이와같은 시스템이 그닥 어울리지 않는다는 느낌을 받았음
- 덱 압축 비중이 커지면 카드 풀 자체가 커져야함
근데 이 겜은 슬더스로 치면 유물 = 카드라서 카드 수가 늘면 유물도 많아져야 함 (제작 소요 증가)
게다가 적들도 카드를 쓰기 때문에 카드 일러 제작 소요도 큰 편이고..
- 턴 개념이 없기 때문에 덱 순환을 노리는 플레이가 온전히 전달되기 힘듦
이를 며칠 고민 해본 결과
카드에 쿨다운 개념을 넣고,
사용한 카드를 손패에서 제외하는 대신 쿨다운 동안 사용 불가로 함
즉 한번 손에 들어온 카드는 해당 전투에서 계속 쓸 수 있음
(밸런싱을 위해 특정 카드는 사용 시 사라져야함 → 소멸 키워드)
이로 인해 생기는 특징 및 예상되는 문제는..
- 카드가 사라지지 않으므로 덱 순환 개념이 사라짐
- 플레이어의 덱이 작아져도 게임 플레이에 지장이 없음
- 드로우 자체는 여전히 유효함. 키 카드를 서칭해야하기 때문.
- 카드의 밀도가 높아지므로 UI 고민 증가
머릿 속에선 괜찮아 보이는데 실제로 구현하면 어떨지는 모르겠다.
여유 있을 때 브랜치 따로 파서 만들고 테스트 돌려봐야할듯
-카드가 사라지지 않으므로 덱 순환 개념이 사라짐 > 이건 장점인듯 의도한 바니까 애당초 ui 자체도 별로 카드처럼 느껴지지 않긴 했음-플레이어의 덱이 작아져도 게임 플레이에 지장이 없음이건 항상 덱이 작은게 좋은게 아니게 만들면 됨, 덱이 크면 추뎀을 추는 카드라거나, 손패에 있는 특정 카드에 부정적인 효과를 거는 몹이라거나, 다양한 카드를 쓰면 보너스를 주는 유물이라거나 등등등- 드로우 자체는 유효하지만 드로우 방식 자체가 완전 바뀌어야 할듯? 드로우 자체가 가지는 가치가 엄청나게 커졌으니 그냥 드로우되는게 아니라 자원을 소모하거나, 턴을 소모하거나 등등등-카드의 밀도가 높아짐매우 안 좋을거임, 필요하다면 최대 카드 수를 제한하고 배틀 사이에 그 중에 사용할 몇개를 - dc App
고르게 만들거나, 아니면 덱 순환은 아니지만 뽑을 때 현재 카드 중에 어떤 걸 이번 전투동안 대체할지 (포켓몬 기술 배우는 것처럼) 한다던지 하는걸로 한 ui에 잡히는 카드는 적절히 제한하는 등 시도해볼 수 있을 듯? 근데 쿨다운식 카드 넘쳐나는 슬더슬라잌이랑 차별화되서 디게 맛깔날거 같다. 항상 마지막에 드로우 되는 대신 강한 카드인 키워드라거나, 등등 새로운 디자인 스페이스도 많이 생길거 같고 - dc App
카드의 밀도가 높아지는 건 많이 안좋긴함. 지금도 많이 높은 편에 속하기 때문에.. 정확히는 시전 시간 개념에 쿨타임 개념이 더해지니까 이 부분에서 무거워지는건데 플레이어가 봐야할 숫자가 2배로 늘어난거라 좀 거시기한 부분
ㅇㅇ 이게 카드가 계속 드로우되서 더 쌓이면 제곱으로 늘어나니까 그대로는 절대 안 되고 뭔가 대처안이 있어야 할 듯. 그러면 기획이 너무 많이 진행되서 밸런스 재조정이 무리인게 아니라면, 기본적으로 대부분의 카드는 시전 시간과 쿨타임이 일치하는 방식으로 디자인 하는편이? 우려하는대로 카드에서 쿨타임 비스므레한 숫자가 2개인건 무거운데다 새로운유저한테 엄청 헷갈리고 생소할 듯. 대신 한정하는 자원을 카드 자치가 아니라 한 번에 큐에 올려 놓을 수 있는 카드 갯수를 제한한다거나 하는식으로 하면 밸런스 조정 자체는 가능할듯? - dc App
시전 시간 = 쿨다운도 생각해봤는데 이건 적 카드에 대해 플레이어가 오해할 수 있는 여지가 있어서 역시 고민되는 부분. 카드 쿨다운을 어느정도 통일시킨다든지 여러가지 테스트를 해봐야할듯
고민이 많겠군, 아예 그냥 쿨다운을 날려버리고 같은 카드 여러장이 아니라면, 같은 공격 연속으로만 못 쓰게 하는 방법도 있을지도? 이러면 같은 공격계속해야하는 적은 같은 카드 여러장 넣어주면 되니까. 쨋든 다키스트 던전 같은거 전투 생각하면 새 방식이 진짜 잘 어울리는거 같아서 걍 생각나는대로 막 뱉어봤음. 잘 만들어지길 기원 재밋을거 같다. - dc App
카드가 슬더스 유물급이면 카드 하나하나의 효과가 강력하거나 기본 지속효과라는 건데 그렇다면 약간 스킬 개념으로 공격과 방어는 쿨타임 없게 기본으로 가지고 있다거나 카드는 슬더스보다 획득량이 제한되어 있다거나 해야할듯 싶은 근데 짤만 보면 7코 7뎀 2드로우면 딱히 유물급은 아닌 느낌 드로우의 가치가 많이 달라지는게 슬더스는 패순환이 되니까 어느때나 본전은 뽑는 능력인데 이건 첫 드로우에서 키카드만 잡히면 드로우는 오히려 코스트만 잡아먹는 계륵같은 느낌이라 첫 드로우 운빨이 심해질듯
이 겜은 턴이 없고 코스트 = 시전 시간이라서.. 드로우 자체는 중요하긴함 턴이 없기 때문에 자동 드로우가 없음. 써준대로 그 내용들을 보완할 부분들이 필요할 것 같아. 손패 전체를 바꾼다던지
시전시간이 코스트 대신이면 또 다른 느낌이라 안 해본 입장에선 쉽지 않네
원 스텝 프럼 에덴 해보십셔! 딱 봤을 땐 그게 떠오르네요우
나랑 같은 고민을 하고 있는 사람이 있네.
덱빌딩 만드는 사람들은 다들 고민하게 되는 부분인듯
위에 써 있는 단점 외에도 1. 한 턴에 쓸 수 있는 카드의 수가 줄어서 재미가 떨어질 수도 있음 2. 밸런싱 요소에 쿨다운이 추가됨 3. 쿨다운 요소의 부수적 문제인데, 랜덤성이 떨어져서 모든 전투가 똑같은 구도로 흘러갈 위험이 있어 보임. 4. 덱이 작아져도 지장이 없다는 얘기가 있어서, 드로우가 얼마나 될진 모르겠지만 서칭이 필요한 행동일지, 아니면 재밌는 행동인지 고민해봐야될듯.
이미 생각해봤겠지만 어떤 매치에서 특정 카드를 높은 확률로 사용하게 만드는 방법에는 좁은 의미의 서치 말고 다른 방법도 많으니 찾아보는 게 좋을듯.
이 방향의 고민에서 최종 결정 사항이 리소스가 굳어서 이득! 이 아니고 변경하는 부분이 우리 게임의 엣지를 날카롭게 하는가, 또는 코어 요소의 즐거움을 늘리고, 단점을 덮어줄 수 있는지 확인하고 결정하셈. 이 결정에서 전체적으로 고려했더니 이렇게 하기로 했는데 그 결정이 오히려 게임을 더 무디게 만들고 게이머 스트레스 요소가 되는 경우가 많음.
비주얼적인 완성도는 매우 높아서, 사람들에게 어필 또는 안착 시키는 것은 좋은데. 이제 이런 류의 게임이 엄청나게 많아진만큼 더 게임을 지속해서 끌고가고 사람들이 이런 부분 때문에 난 이겜을 끝까지 했어 라고 할 수 있는 요소들을 만들어야 한다고 생각함. 내러티브던 시스템이던 엣지가 하나 날카롭게 있어야 한다고 생각해.
ㄹㅇ 결국 테스트 해보기 전엔 확실한 게 없는 법..