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정해진 기획을 수정하는 건 결코 좋은 게 아니지만

이대로는 제작 소요가 커지는 게 분명해보여서 고민이 되는 부분이 있다





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원래 기획은 뽑을 카드 풀이 0이면 쓴 카드 반환이라는 덱 순환 구조 (슬더스)


이 방식은 다음 플레이를 요구함


- 구린 카드가 있어서 그걸 지워서 덱 압축하거나 활용

- 덱 순환 자체에서 시너지가 나와야함


문제는 만들고 있는 겜 특성상 이와같은 시스템이 그닥 어울리지 않는다는 느낌을 받았음





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- 덱 압축 비중이 커지면 카드 풀 자체가 커져야함

근데 이 겜은 슬더스로 치면 유물 = 카드라서 카드 수가 늘면 유물도 많아져야 함 (제작 소요 증가)


게다가 적들도 카드를 쓰기 때문에 카드 일러 제작 소요도 큰 편이고..


- 턴 개념이 없기 때문에 덱 순환을 노리는 플레이가 온전히 전달되기 힘듦




이를 며칠 고민 해본 결과


카드에 쿨다운 개념을 넣고,

사용한 카드를 손패에서 제외하는 대신 쿨다운 동안 사용 불가로 함


즉 한번 손에 들어온 카드는 해당 전투에서 계속 쓸 수 있음

(밸런싱을 위해 특정 카드는 사용 시 사라져야함 → 소멸 키워드)



이로 인해 생기는 특징 및 예상되는 문제는..


- 카드가 사라지지 않으므로 덱 순환 개념이 사라짐


- 플레이어의 덱이 작아져도 게임 플레이에 지장이 없음


- 드로우 자체는 여전히 유효함. 키 카드를 서칭해야하기 때문.


- 카드의 밀도가 높아지므로 UI 고민 증가



머릿 속에선 괜찮아 보이는데 실제로 구현하면 어떨지는 모르겠다.


여유 있을 때 브랜치 따로 파서 만들고 테스트 돌려봐야할듯