오래된 온라인게임 있지? 던파 메이플 등. 걔네도 처음엔 단순했어. 요즘은 거기보면 장비하나에 강화 종류가 몇종류씩 있고, 펫장비도 끼워주고 월정액도 해야하는.. 그런 종류의 복잡함이지.
익명(222.98)2024-11-18 01:03:00
세월이 지나니 카드효과가 복잡해진거지 단순 룰 자체는 흔한 tcg임
익명(fujiwara1)2024-11-18 02:30:00
얀테이(lose7560)2024-11-18 06:22:00
코드로 구현하려면 대가리 깨지지 효과가 몇개고 효과에서 예외까지 있어서
ㅇㅇ 1(119.67)2024-11-18 09:20:00
하다못해 유희왕 공식게임도 버그투성이임
ㅇㅇ 1(119.67)2024-11-18 09:21:00
설계 자체는 심플한데 기획에서 이런 기믹 추가하고 싶다고 하면 그 설계가 크게 흔들리는 경우가 많음. 단순하게 if문으로 분기처리 하는 식으로 기능 추가해나가면 스파게티 코드되서 버그 투성이가 되니 추상화 잘 하고 초기 설계 때부터 기획자 멱살 잡고 니가 뭘하고 싶은지를 다 실토해! 해서 최대한 많은 걸 반영한 초기 설계를 해나가면 됨... 근데 그 기획은 늘 바뀌지 ㅎ
오래된 온라인게임 있지? 던파 메이플 등. 걔네도 처음엔 단순했어. 요즘은 거기보면 장비하나에 강화 종류가 몇종류씩 있고, 펫장비도 끼워주고 월정액도 해야하는.. 그런 종류의 복잡함이지.
세월이 지나니 카드효과가 복잡해진거지 단순 룰 자체는 흔한 tcg임
코드로 구현하려면 대가리 깨지지 효과가 몇개고 효과에서 예외까지 있어서
하다못해 유희왕 공식게임도 버그투성이임
설계 자체는 심플한데 기획에서 이런 기믹 추가하고 싶다고 하면 그 설계가 크게 흔들리는 경우가 많음. 단순하게 if문으로 분기처리 하는 식으로 기능 추가해나가면 스파게티 코드되서 버그 투성이가 되니 추상화 잘 하고 초기 설계 때부터 기획자 멱살 잡고 니가 뭘하고 싶은지를 다 실토해! 해서 최대한 많은 걸 반영한 초기 설계를 해나가면 됨... 근데 그 기획은 늘 바뀌지 ㅎ