원래는 커다란 기능마다 프리펩 만들어서 그걸 기준으로 관리했음
예를 들어 인벤토리 만든다치면 프리펩 최상단 게임오브젝트에서 DI 전부 해결하고, 작은 로직은 각각의 컴포넌트에서 해결하는 식으로
다른 사람들은 어떻게 하는지 궁금함
원래는 커다란 기능마다 프리펩 만들어서 그걸 기준으로 관리했음
예를 들어 인벤토리 만든다치면 프리펩 최상단 게임오브젝트에서 DI 전부 해결하고, 작은 로직은 각각의 컴포넌트에서 해결하는 식으로
다른 사람들은 어떻게 하는지 궁금함
ㅇㅇ 나도 그렇게 관리 했었고 그걸로 딱히 문제 생기거나 한적 없어서 좋은 방법이라 생각함
업데이트 주기가 짧은 UI랑 긴 UI랑 구분해서 만들고, 캔버스를 따로 할당해주는 정도만 해주면 될듯? 내 경우엔 귀찮아서 커다란 기능마다 프리펩<< 이걸 캔버스로 만듦 ㅋㅋ ㅋ
전체 창 ui는 아예 창 다 관리하는 클래스 짜고 버튼이나 인벤토리같은 재사용하는 오브젝트는 클래스로 모듈화해서 창 관리하는 클래스 내부에 변수로 넣고 관리