PBR은 실사 지향인데
왜 거칠기는 비실사 지향 쓰냐구 ㅋㅋ
물론 서로 반대색이라서 1 - 거칠기 하면 Smoothness로 바뀌긴 하는데
코드로 텍스쳐를 적용하는 거라서
곱게 걍 Roughness 썼으면 딸깍 으로 끝나는건데
짜증나서 걍 써봄
[💬] 유니티 혐오 1일차
익명(222.116)
2024-11-20 03:55:00
추천 0
댓글 6
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ㄴㄴ 그정돈아님 그냥 PBR 자체를 공부하면 비실사/실사로 나눠서 배우는데 섭디, 섭페 할때 쓰는 Metalic/Roughness가 아니라 Metalic/Smoothness인데 Smoothness 값은 심지어 Metalic 값에 알파로 들어가 있어야 됨 그게 걍 너무 귀찮아서 주저리한거임
유니티가 규격의 반대로 해놨다는 거네\
규격의 반대도 아님 ㅋㅋ 걍 꼬아둠 물론 게임엔진이라 최적화 하려고 한거라서 이해는 하는데 그냥 딸각 안되는게 화날뿐
분야 상관없이 유니티를 하면 할수록 유니티에서 제공하는 방식을 안 써야 원하는 결과가 나오더라구..
ㄹㅇ인정 - dc App