질문 올렸던 현업 10년 넘었다는 기획자인데 기획 관련글보니 오해도 많고 인디는 다른가 싶어서 좀 신기하네.
이바닥 구르면서 느낀 기획자 덕목 정리해보면...
1. 협상가
공감할지 모르겠지만 경영진(사업팀), 아트, 프로그레머들은 다들 쓰는 언어가 달라.
만들고 싶은 게임과 시스템 방향성과 프로젝트 목표도 모두 다르지.
이런걸 중간에서 의사소통하고 협상해서 하나의 게임으로 구성하는게 기획자 역할이야.
이걸 못하면 권력(돈, 나이, 경력)으로 밀어붙이는데 이경우 대부분 프로젝트는 산으로 가.
그래서 각파트하고 대화하고 협의할 수준의 개념과 지식은 필요하지.
2. 관리자
간혹 기획서만 잘쓰면 된다고 생각하는데 그건 일을 반만 하는거야.
개발하다보면 여러 상황에 의해서 바뀌기도 하고 문서를 잘못 이해하고 개발되는 경우도 많아.
그래서 개발 중간중간에 체크가 필요하지.
컴펌의미가 아닌 그냥 일을 잘되고 있어? 어려운거는? 등 라이트하지만 꾸준한 관심과 체크가 필요함.
그리고 뭔가 수정되었을때 다시 문서화하고 공유하는게 중요해.
3. 작업자
협상가에서 각파트하고 대화하고 협의할 수준의 개념과 지식은 필요하다고 적었는데
그렇다고 코드 짜고, 아트 툴 다루고, 사업 기획서(제안서) 써야하는 것은 아니야.
기획자 많은 플젝이나 사업팀 없으면 몰라도 대부분 회사는 해당사항이 없어.
난 수학과 출신인데 옛날이라 C언어, 메트랩, 마야 공부하고 게임브리오 시절 이바닥 왔는데는...
초반 공개게임팀 시절 1년을 포함해도 코드짜고 아트툴 작업으로 사용한적은 레벨디자이너 시절 루아스크립트 밖에 없어.
시스템이라면 개발 data와 완료시 사용할 밸런스 data 만들고 시뮬레이션으로 테스트하기 바빠.
레벨디자인이라면 미리 구조 짜고 테스트하기에도 시간이 부족하고,
라이브 이벤트 기획이나 다른 설정 시나리오 퀘스트 등도 모두 마찬가지야.
이런데 코드짜고 아트툴 작업한다고? 기획자가 해봐야 그대로 사용되면 퀄이 떨어져 시간낭비야.
그런 부분은 문서작업 후 꾸준한 체크과 문서 수정 후 공유로 충분히 매울 수 있어.
하지만 밸런스작업은 프로그래머와 아트가 대신해주지 않아.
테스트도 밸런스 대충한체로 시작하면 수정 시간이 길어저 프로그래머와 아트도 같이 낭비하는 시간이 길어져.
4. 해결자
각종 이슈를 해결하는 사람이라는 의미로 적었는데 결정권자라는 의미는 아니야.
여러 한계(일정, 리소스, 기간 등)로 답이 뻔한 경우라면 그것을 알리는 역할이고,
답이 없는 경우라면 관련자 찾아서 대화하며 답찾는 사람이지.
일반적으로 이슈가 터졌는데 기획자(팀)에서 행동이 없다면 그건 팀에 기획자가 없는거야.
기획자 덕목은 2번과 3번은 기본이고 연차가 쌓이면 1번과 4번도 필요한 것 같아.
저런 것들이 작업단위로 적용되는게 0~4년차 기획자라면 팀단위로 적용되는게 5년차 이상 기획자야.
회사가 작거나 팀인원이 적으면 연차 낮아도 1번과 4번 요구하기도 하지만 잘하는 사람은 드문 것 같네.
그리고 기획자라고 부르면 안되는 부류...
1. 아이디어 기획자
누구 머리에서나 나오는 아이디어를 가지고 그거 있다고 기획자라고 부르면 안됨.
게임 많이했다고 아이디어 잘나온다는건 노래 많이 들었다고 곡만들 수 있다는 소리와 같아.
기획자가 게임 많이하는게 중요한 것은 협상가로 각파트의 프로젝트에 대한 여러 의견과 아이디어를 이해하고
협상하는 역할을 하며 이해 못한 사람들 설명하기 위한 예로 사용하기 위한거지 그이상도 이하도 아님.
기획자 아이디어는 다른 사람들 아이디어와 동일 선상에 둬야지 아이디어가 있다고 기획자라 우기는건 무능한 사람이라 큰소리 치는거야.
2. 문서 작업자
문서만 보고 작업자들이 질문없이 작업할 수 있는 완벽한 기획서는 유니콘 같은 존재야.
작업자들이 샤이(?)하거나 오해해서 질문 안할수도 있는데 그러면 문서와 다르게 나오거나 심하면 반대로 나오는 경우도 있음.
이경우 작업자 탓이 아니라 위에 '관리자'역할 안한 기획자 탓이지.
3. 수학 못하는 기획자
시나리오(설정,퀘스트 등)관련 파트를 제외한 기획자가 수학을 못한다면 그건 기획자가 아니라는 소리야.
그렇다고 거창한 수학 지식이 필요한게 아니라 대충 중3~고1 수준의 수학만으로 충분해.
간혹 물리 빡빡한 전투나 스포츠 게임이면 대학수준 수학이 필요하기는 해도 일반적이지는 않음.
수학이 왜 필요하나면 결국은 연차쌓이면 밸런스나 관리자로 가는데 기본 소양이라서 그래.
수학이 왜 필요하나면 결국은 연차쌓이면 밸런스나 관리자로 가는데 기본 소양이라서 그래.
수포자 주니어 전투시스템 기획자가 밸런스 맡게되어 4달 빡세게 공부하니 그럭저럭 하는것을 보면 그리 높은 허들은 아님.
대충 현업 있으면서 내가 느낀건 이정도인데...
같은 회사도 프로젝트마다 다른게 운영되는 경우도 많고 개발 방식도 많으니 정답은 없겠지만 그래도 기본은 아닐까 생각함.
그나저나 여기 기획 글보니 인디 기획자에게 바라는건 기획, 코딩, 아트에 사업제안서까지...
기획자와 1인 개발자를 동의어로 쓰는 느낌이네. ㄷㄷㄷ
1인개발자 모임에 구인구직 하면서 자기만 아이디어 기획자 하려고 하니까 뭐라 하는거지 처음부터 많은걸 요구하는건 아닌듯
떡밥이 끊이질않네
정독함 ㅊㅊ - dc App
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현업기준으로는 작업하는 상대에 따라 다르기는 합니다. UI예로 들면 어떤 분은 문서(PPT, 엑셀)로 사이즈까지 명시된 기획서 요구하는 사람도 있고, 그냥 페이지에 필요한 버튼과 텍스트만 대충 나열해달라는 사람도 있죠. 구현쪽도 시스템 기획서에 테이블 구조부터 테스트로 사용할 data까지 요구하는 사람도 있는 반면 테이블 짜줄테니 그시간에 기획서 빨리 달라는 사람도 있습니다. 능력이 되는 한도에서 맞춰서 작업하는 것이 좋죠.
그리고 이야기하신 부분은 간단하게 기존 시스템 수정하거나 보완하는 수준인 것 같은데 이경우는 문서만들고 코드 짤 시간에 작업자와 협의하고 내린 결론을 문서로 정리해서 공유하는게 결과물도 좋고 속도도 더 빠릅니다. UI같은 경우 기획자가 보여줘도 의견이 다르면 조율이 필요하고, 구현부분은 코드짤 시간에 예외처리 부분 고민하는게 더 필요하니까요.
해결자 부분은 보통 경영진이나 사업팀 쪽 문의나 라이브 운영팀 쪽 이슈가 많은데 이부분은 팀바팀이 너무 강한 부분이라 정답은 없네요. 기획팀으로 다이렉트로 오기도 하고 팀장(PD)거쳐 전달되기도 하고, 라이브의 경우에는 개발팀에서 발견해서 생성된 이슈도 있어서... 단지 이야기 하고 싶은 것은 개발중이든 라이브 중이든 발생 이슈가 있는 경우 아트나 프로그램에서 해법을 찾을수도 있지만 더 간단하게 해결하는 방법을 기획에서 가지고 있는 경우가 많습니다. 또한 이슈를 직접 해결하지 않더라도 이슈 파악과 해결 후 테스트는 결국 기획몫이어서 행동이 있어야 한다고 적은겁니다.
본문에서 말하는 기획자는 그걸로 밥 벌어 먹고 사는 사람이고, 갤에서 말하는 기획자는 1. 아이디어 기획자 << 이것만 딱 해당되서 그런거 ㅋㅋ ㅋ 나도 본문같은 기획자가 일 던져주면 분골쇄신 할거임
회사에서 재대로된 사수에게 배운 경력이 없는 사람 기준이라면 아래 셋만 있어도 될듯... 1. 다른 사람 아이디어 경청하고 여러 아이디어 조합하려 노력하는 마인드. 2. 기본 기획서 작성에 피드백과 회의(협의) 결과를 꼼꼼하게 기록으로 남기는 버릇. 3. 만들어진것을 꾸준히 테스트해서 기획한대로 나온지 확인하는 자세. 솔직히 드물기는 해. 회사에서 경력 없거나 적은 기획자 뽑을때도 위 세조건 되는 사람이 드물것이 현실이라...
니 말은 회사에서 일하는 기획자고, 여기에서 말하는건 소규모 인디팀 기준이잖아 4~5명이서 개발하는데 아트랑 프로그래머가 그냥 회의하면서 만들면 되는걸 뭣도 모르는 기획자가 있을 필요가 없다는거지 물론 그 기획자가 아트나 프로그래밍에 최소한의 지식이 있어서 생산적인 대화가 되면 문서 작성이나 밸런스도 맡기면 좋은거고 그래야 인디게임 팀에서 1인분하는 기획자가 될거잖아 누가 기획자한테 만들어달랬냐고 프로그래밍은 프로그래머가 하고 아트도 아트담당이 하는거지. 물론 AI툴을 이용해서 원하는 아트의 느낌을 어느정도 보여준다거나, 프로토타입을 만들고 최소한의 검증을 할줄 알아서 그걸로 개발팀에 명확하게 보여줄 수 있으면 최고지만 맨날 아는건 ㅈ도 없으면서 망상으로 아이디어만 싸지르는게 한트럭이니까 다들 불타오르는거
댓글 내용도 글 내용과 별 차이가 없는데 묘하게 화가 느껴지네... 차이라면 기획자가 AI툴이나 프로토 타입으로 명확하게 보여주는게 최고라는 부분 같은데... 그건 재대로된 기획서 쓰는 기획자를 만난적이 없거나, 기획자가 시간부족으로 벨런스와 테스트 등한시하는 걸 모르는 거겠지. 그리고 회사에서 일하는 기획자와 인디팀 기획자가 해야하는 일은 차이가 없어. 인디팀을 '공개게임 제작팀'이라 부르던 시절에 2년 굴러본 경험도 있지만 장르에 따라 다르긴 하지만 회사에서도 프로토타입은 3~10명정도가 1~4개월 정도에 만들거든.
솔직히 보조코딩이나 보조아트 안한다 해도 1인분 하려면 프로젝트 총괄 역할정도 해야하는거 같음. 그게 기획이 중요하지 않다거나 그런게 아니고 걍 시바 돈이 없는데 뭐라도 해야지. 내가 본 바로는 쪽박 중박 치는 게임 하나 내려고 몇천 ~2만시간 투자하고 그러던데. 덤으로 기획 까는 글이 많은건 기획 하겠다는 사람은 대부분 기획 경험 없는 아이디어 가이라 그럼.