또는 스토리를 전부 봤거나 나 나름대로의 목표를 완수해도 더 이상 할 이유가 없어지는데,
개인적인 예로 몬헌 월드에서 최종몬스터 흑룡잡고 나만의 최종 흑룡 셋 빌드를 만들어보고 그 빌드를 몇번 가지고 놀다가
점점 안 하게 되다가 결국 스킨 수집으로 목표를 바꿔서 억지로 몇 시간 더 하다가 어느 정도 만족되니까 완전 접게 되더라고
스토리있는 rpg겜은 스토리다보고 만족하고 접는 경우가 있고.
라프코스터의 재미이론에서는 이걸 "게임은 일종의 학습이고 학습이 다 완료되면 게임의 생명은 끝난다" 이런식으로 말하더라고
이 책의 저자가 나름 게임을 설명하기를 게임은 수 많은 맥락과 정보 패턴의 집합이고 우리 뇌는 그걸 신선하다고 느낄 때 잘 처먹다가
더 이상 먹을게 없으면, 학습이 전부 완료되었다고 보고 재미를 느끼지 않는다고 하였어
ㅇㅈ. 더 플레이해도 어떻게 될지 그려지면 하기 싫어짐
그래서 롤을 못끊음
롤같은 라이브서비스는 새로운 맥락의 정보, 즉 학습거리를 주기적으로 제공하는거라고 봐야겠지
거기서 이제 학습이 전부 완료되었다고 판단하는 수준도 유저마다 달라짐 똥3을 노멀난이도만하고 접는사람과 대균열 깊숙히 들어갈때까지 / 으뜸옵을 뽑을때까지 반복하는 사람이 있는법임 몬헌도 나는 2천시간가깝게 했는데 걍 줘패는 맛에 계속 했던거같음 물론 공방으로 변수를 즐기면서 내가 싱글겜을 안하는 이유이면서 멀티겜을 선호하는 이유 지겨워지면 사람이 변수를 만들어내야됨 그게 비록 스트레스를 주는 형태여도 말이지
ㄹㅇ 타인과의 상호작용 자체가 컨텐츠가 되는게 싱글게임과의 가장 큰 차별점인듯
쉽게 말해 컨텐츠가 다 떨어진거지 뭐
경쟁형 멀티 게임들은 상대 플레이 따라 내가 해야하는 플레이도 각양각색이 되기 때문에 컨텐츠가 수직적으로 늘어나는데 이마저도 플레이어가 상대방 패턴 마저 학습해버리면 그순간 컨텐츠가 죽어버림. 롤이 그래서 시즌마다 대격변 수준으로 패치하는거지. 협동형 멀티 게임에서는 역으로 팀이 어떤 플레이를 하든 내가 하는 플레이는 똑같이 해도 되는 경우가 있는데 이 경우 컨텐츠 수명이 훨씬 떨어지는 듯 그런면에서 RPG에서 레이드를 만들 때 사이버 유격을 시키는 거겠지 파티원이 트롤링했을 때 커버치는 플레이를 요구하도록
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레포데는 ai가 미친수준이라 현재상황에따라 난이도가 계속바뀜 변수가 ㅈㄴ많단소리
더이상 밝혀질 비밀 없어서 노잼
던파도 더이상 갈 던전 없어서 (던전 해금 조건이 너무 어려워도 마찬가지). 더이상 찍을 스킬이 없어서.