71

ㅎㅇ~ 인붕이들

이번 정글 게임랩이라는 과정에서 게임을 제작중인 흔한 겜창A임.

이번이 2기인데, 전 기수 슨배임들이 이곳에 개발 일지 올리신걸 보고 뭔가 괜찮아 보여서

회고 겸 홍보 겸 간단한 일지를 적어볼까 함, 이게 일지가 맞나 싶긴 하지만

참고로 전 기수분들의 게임 중 가장 인지도 높은 건 frostrain인듯?

1. 주제 선정


팀이 정해졌을 때, 다들 액션 겜을 좋아하는 친구들끼리 모여서 방향 자체는 액션으로 금방 정해졌던 것 같음


근데 문제는...

63


아무리 액션이라는 장르를 정했다고 한들, 다른 게임들과 비교될만한 특이한 feature들을 찾기가 너무 어려웠다는 거임


아이디어 짜내 봐도 다 어디서 본거 같고, 뭔가 식상하고... 팀원들도 이런 생각이다보니 코치님들도 너무 평범하다고 생각해서 계속 빠꾸 먹고...


아이디어 짜내는 것만 한 2~3주 정도 하니까, "우리의 길은 액션이 아닌가?" 이러면서 무슨 타이쿤 게임류 아이디어 만들어서 가져갔다가


코치님들이 당황하셨던 적도 있음, 물론 나중엔 다시 액션으로 돌아왔지만


그렇게 머리 싸매면서 갈팡질팡 하다가 갑자기 "영역을 먹는다 / 땅따먹기" 에 꽂혀서 나왔던 PoC가 아래였음



viewimage.php?id=2abcdd23dad63db0&no=24b0d769e1d32ca73ce886fa1bd62531c28ee23c453cf874f616b8e80f09782cfcb338553eb40ef1f2f84f0a8e0d28450efb864f0de991d53776c14a82b890de


이런 땅따(?)먹기 슈팅 겜을 만들었음 ㅋㅋ;


이동으로 땅을 획득하고, 획득한 땅을 자원처럼 소모해 소모한 만큼 강력한 데미지를 주는 기술을 쓰고, 적도 적의 땅을 활용하고...


그나마 또 특이함을 추구해 보겠다고 "Grid 방식의 이동"을 채용했는데


One Step From Eden


이라는 Grid 방식 이동을 채용한 슈팅 겜이 이미 있더라?


24 (후...)


게다가 처음에 만들 땐 Grid 이동 방식이 꽤 괜찮았다고 생각했는데, 액션 겜에서 느껴지는 그 "슉슉 샥샥" 느낌이 잘 살지 않는 것 같았음


그래서 결국 "영역을 먹는다"라는 컨셉을 남기고 싹 갈아 엎은게 아래임.



1aec8316eaf107f723baccb21fd76a3e6e0bfb3fbc913102048948e0cbb5324acdc1ecc95b3c2dae56f2659bf1d421765eecb81f8f73b680619af2


1aec8316eaf107f423baccb21fd76a3e6db59a4fbaee0bc13b167d2f11da11f73e17940087dc3be09b961c6a7a097546650a6fad563becbe012b


탑뷰 액션 게임으로 노선을 바꾸고, 영역을 활용해서 스킬( 여기서는 버프 효과 )을 사용하는 것은 유지했음


Grid 방식은 영역이라는 걸 가장 눈에 잘 띄게 볼 수 있는 것 같아서 유지했고.

여기서 조금 의문이 들 수 있는게

36

"너무 평범하지 않나요?" 라는 거였는데 코치님 중 한 분은


72

"유저들이 원하는 "액션 게임"에 대한 기본적인 기대치들도 짧은 시간에 구현하기 쉽지 않을걸요?" ( 이런 느낌으로 말하심 )


라고 하셨고, 사실 틀린 말은 아닌 것 같아서 이 방향으로 밀어 붙이기로 노선을 확정하게 됨.


사실 이때쯤엔 더 이상 아이디어 회의 하기엔 너무 늦기도 했고, 더 좋은 아이디어가 나오지도 않았기도 했지만.


2. 구현 세부 내용


84


이제 방향이 정해졌으니, Vertical Slice 빌드 발표 전까지 내부에 어떤 내용들을 추가할지 정했었는데 크게 다음과 같았음


- 맵 틀 제작 -> 복붙하고 Sprite만 변경하면 여러 스테이지 금방 만들 수 있도록

- 플레이어 기본 움직임 ( Move, Attack, Dash, Hit, Dead 등 )

- 1스테이지 일반 적 / 엘리트 적 / 보스

- 스테이지 클리어 보상 방식

- 플레이어 스킬

- 영역( 땅 ) -> 너무 Tile 티가 팍팍 나서 좀 별로다


기능들은 모두 구현, 스테이지 맵과 적들은 VS에서 구현 후, 나중에는 복붙, 팔레트 스왑 등을 활용해 빠르게 만들 수 있도록 계획을 잡음


그리고 기존 PoC 발표 때, Lore가 너무 빈약하다는 얘기를 들어서,


22

"어차피 땅에 뭐 계속 칠하고 다니니 스플래툰 잉크, 칼같은거 들고 싸우니 전사 해서 잉전( 잉크 전사 ) 하죠?"


+ Lore에 크게 신경 쓸 시간이 없었기에 크게 고민하지 않고 그대로 정해짐 ㅋㅋ, 이때 정해진 가제는 ㄹㅇ로 InKnight


3. 아트


약 3주 정도 우리가 원했던 "기능 구현" 자체에는 큰 문제는 없었던 거 같음.


자잘한, 괴상한 버그들은 구현하면서 많았지만 팀에 그냥 코드의 신이 있어서... 숭배합니다


진짜 문제는 "아트"였는데,


팀에 아트 만져본 친구가 아무도 없었던데다가, 세부 Lore도 정하다 보니 "도구의 왕" 이 되는게 목표인 InKing이 되는 바람에


적들이 죄다 오브젝트 헤드가 되어버린 것이 문제였음. 우리가 원하는 오브젝트 헤드는 에셋이 없는 것 같더라.


그래서 뭐, 노가다로 팀원들( 적 관련 도트는 한명이 다찍음 )이 다 찍게 됨, 근데 의외로 잘 찍더라.


4. VS ( 현재 )



04b3fb2febd56af63ceb9be4479c766d14b99dc4cd93caefb1ebfb1fd72b4fc0f28f8ae024dbfecd0fd8ff67722b99e8b55f6ac19261a21a8f51ab3ab8e3ee356d85a0f6a17d6d36ad1434ecf371b33581ccf2236ec64d65e5c19011ec052f7930bd


기본적인 기능들은 PoC에서 대부분 구현되어 있었기에, VS에서는 아트쪽과 Ink스러움을 표현하기 위해 노력했던 것 같음


물론 아직도 훨씬 깎아야겠지만 현재는 다음 스테이지에 좀 더 힘을 쏟는 중임. 밸런싱이나 이런 부분들은 나중에 QA 시간을 따로 가질 예정이라


시간이 좀 더 많으면 볼륨을 더 키우고 싶었는데 폴리싱하느라 시간이 될랑가 모르겠음.

27


5. 결론


기존 선배분들은 글도 내용 잘 나눠서 기똥차게 쓰시던데 난 그렇게 못하겠다. 의식의 흐름 기법으로 쓰게 된 것 같네


글 내용이 정갈하지 못해서 미안하고 아마 우리 팀 말고 다른 팀들도 글을 쓸 거 같은데,


그 팀들의 게임도, 우리 팀인 Digital Toilet 게임도 살짝의 관심 부탁해


19b8d12bc9dd3fa920afd8b236ef203edb60584fb06d5942

(feat. GPT)


아마 12월 중~후반? 정도 예상 중인데, 그 전에 마무리하면서 한번 더 글 쓸듯 ㅇㅇ


다시 한번 긴 글 읽어줘서 고맙다.


2