많은 인디 개발팀들은 자신들의 게임을 알리기 위해 오프라인 행사에 참여해.

사람들에게 나눠줄 굿즈도 만들고, 어떻게 운영해야할 지 생각하며, 어떻게 해야 자신들의 게임이 알려질지 고민하지.

하지만 일반적으로 오프라인 행사는 게임을 널리 퍼뜨리는 효과적인 방법이 아냐.

극적인 위시리스트의 변화와 홍보 효과, 또는 유명 매스컴과의 접촉을 기대 하지만 아쉽게도 결과는 실망스러운 편인데,

그럼에도 여전히 수 많은 인디 개발팀들은 최대한 많은 행사에 참여하려고 해.


행사를 통해 배울 수 있는 점들은 많겠지만 참여하기 전에 충분히 개발 비용을 투자할만한 행사인지 고민 해보는게 좋아.

참여 해야겠다면 적어도 행사장에서 책임감 있게 행동하는 것이 중요해.


그럼 내가 생각하는 실수들에는 어떤 것들이 있는지 아래에 나열해볼게.




다듬어지지 않은 게임을 갖고온다

게임에 치명적인 버그가 방치되거나, 게임 밸런싱이 제대로 되지 않는 등 정상적인 진행이 불가능한 상태로 행사에 참여하는 경우도 종종있어.


이건 상당히 큰 실수인데, 행사에 대한 의욕을 잃는건 물론이고 후술할 대부분의 실수들을 저지르게 될거야. 적어도 행사에 참여하기 전에 주변 사람들로부터 '여과없는 피드백' 을 받아 게임을 다듬을 필요가 있고, 행사 당일이 오기 전 꼼꼼하게 게임을 점검하여 발생할 문제들을 미리 해결 할 필요가 있어.




플레이를 지켜보지 않는다

인디 게임 행사에 참여하는 결정적인 이유는 게임을 홍보하는 것이 아닌, 불특정 다수의 사람들이 게임을 플레이하는 모습을 볼 수 있는 기회 쪽에 가깝다는걸 알아야 해.

나는 지금까지 여러 차례 인디 게임 행사에 참여하면서 본 대다수의 모습은 단순히 부스 자리를 지키고 운영하는데에만 전념 하는 듯 보였어.

행사는 게임을 사람들이 어떤 방식으로 플레이 하는지, 어떤 감정을 느끼는지 알 수 있는 기회야.


플레이 한 뒤에 소감을 물어보면 괜찮지 않을까? 생각해볼 수도 있을 것 같아.

하지만 사람들이 게임을 플레이하고 나서 이야기하게 되는 게임의 피드백, 그리고 설문조사들은 많은 여과를 거쳐 최대한 간략화되고 긍정적인 형태로 평가 할꺼야. 누구도 개발자들 면전에 대고 피드백하는 건 쉽지 않을테니까. 아마 비난하는 것 처럼 느낄 수도 있거든.

그래서 사람들은 게임의 나쁜 부분을 발견했음에도 소감을 답할 때에는 이렇게 말할꺼야.



"아, 게임은 재밌었습니다. 괜찮았어요. (근데 적 배치가 대부분 너무 불합리하게 느껴졌고, 인터페이스는 너무 조잡해서 알아보기도 힘들고 여기는 왜 이렇게 만들었는지 잘 모르겠고, 연출은 너무 싼 티 나지만... 아, 이것까지는 굳이 말할 필요가 없나?) 나쁘지 않았습니다."



여과없는 진짜 피드백을 원한다면 게임을 하는 사람들의 모습을 관찰 하는게 좋아.

사람들에게 보여지는 행동이나 표정 등을 통해 여러 감정들과 심리, 플레이 스타일 등 값진 정보들을 얻을 수 있어.

혹여 의도치 않은 행동을 하더라도, 진행이 막혀버리더라도 그것을 확인하고 반응을 살피는 것 자체가 게임이 발전할 기회를 얻는 거야.

아쉽다고 말하는 부분은 어쩌면 게임에서 가장 불쾌한 부분일지도 몰라. 문제가 생긴 부분을 발견했다면, 그 부분에선 왜 그렇게 행동했는지 물어보는 것도 괜찮아.





게임 플레이 도중 개입한다

간혹 게임 난이도가 어려워서 한 구간에서 계속 막히거나, 길을 열심히 찾아다니거나, 게임은 진행하지 않고 의도치 않은 행동들만 반복하고 있다면 개발자들에게 있어 헤매고 있거나 어딘가 게임이 고장난 것처럼 보일 수도 있어.


시연자 : (이곳 저곳 의미없는 곳을 살펴보며) '흠... 여기에는 뭐 숨겨진 요소 그런건 없으려나?'

개발자 : 아, 길은 그 쪽이 아니라 이 쪽으로 가시면 됩니다.

시연자 : 아 네... (헤매고 있던게 아닌데...) 



하지만 그렇다고 해서 섣불리 나서지 않는게 좋아.

그 상황에서 플레이어가 어떻게 행동할 지 말 없이 지켜보는 것 자체가 게임의 숨은 문제를 찾아내고 플레이어들의 심리를 읽어낼 기회이기 때문이야.

조금이라도 문제가 생겼다고 해서 개입하는 것은 몰입을 방해하는거고, 상황에 따라서는 기분이 나쁠지도 몰라.



설령 진짜 헤매고 있는 상황이 생긴다면 사람들은 주변을 둘러보거나 어딘가 마려운 표정을 짓는등 개발자들에게 어떤 신호를 보낼거야.

어떤 치명적인 버그로 인해 진짜 게임에 문제가 생겼거나, 무언의 신호를 보내는 경우에만 개입하는게 좋아.




큰 변화가 없는 빌드를 갖고온다

지난 오프라인 행사를 참여한 이후로 게임에 큰 변화점도 없는데 다시 행사에 나오는 것은 그야말로 돈과 시간을 낭비하는 짓이야.

지난 행사에서 피드백을 확보하는 것을 고려하지 못했거나 그 지표가 충분하지 않은 경우에는 다시 참여해볼 수 있겠지만, 그렇지 않은 경우에는 행사를 통해 얻을 수 있는게 적어.

어쩔 수 없이 비슷한 빌드로 참여해야 한다면, 다른 방법으로 정보를 얻을 것을 고민해보는 것도 좋아.

행사나 굿즈 동향에 대한 정보를 수집하는 것을 중점적으로 설문 조사를 꾸리고, 부스 운영 이외에도 다른 부스들을 돌아다니며 레퍼런스를 수집하는 것에 집중해 보는 것도 방법인 것 같아.




호객을 하지 않는다

게임을 즐기는 대다수의 사람들은 '내성적' 이기에 대체로 먼저 나서지 않아.

여태까지 관찰한 행사장의 많은 사람들은 '저 게임을 할까, 말까' 고민만 하다가 대부분의 시간을 보낼 정도로 선택에 어려움을 겪는 모습을 많이 봤어.

필자 또한 이런 행사들을 참여하며 비슷한 고민들을 해왔어.


'오... 저 게임 재밌어 보이는데... 근데 줄이 기네... 흠... 다른걸 보러 가야하나...'

'저 게임 해보고 싶은데... 어, 앉아도... 되나? 되게 바쁘신 거 같으신데...'

그렇다고 통신사 대리점 직원마냥 아무나 붙잡고 끈질기게 호객 을 하라는 건 아니야.

대형 마트의 시식 코너처럼 지나가는 사람마다 호객 을 하라는 것도 아니고.


적어도 '저 게임을 해볼까, 말까...' 하고 기웃거리며 게임 부스를 가까이서 서성이고 있거나 모니터를 5초 이상 뚫어져라 쳐다보고 있다면 부담스럽지 않는 선에서 자연스레 호객을 해보는 걸 추천해. 이 간단한 호객 행위 만으로 부스에 많은 사람들이 시연하기 위해 기꺼이 기다릴 거야.





앉아 있는다

'앉아있는 것' 만으로 잃는 기회가 많아.

호객 행위도 못하고, 사람들의 여과없는 플레이를 명확하게 지켜볼 수 없지.

그리고 앉아있는 모습은 오히려 사람들이 시연하기 부담스럽게 만들어.

바쁜 것처럼 보이거나, 잠수를 타고 있는 것, 더 나아가서 관심이 없는 것처럼 보이지.


부스가 운영이 되고 있고, 활성화 되어 있는 모습을 사람들에게 보여주는게 중요해.

지나가는 사람들에게 아무런 관심을 주지 않으면 그들도 게임에 관심을 가져주지 않을 거야.

이를 카페나 식당에 비유한다면 쉽게 이해할 수 있지.

쉬고 싶다면 행사 부스를 떠나 개발자들을 위한 공간이나 다른 곳에서 쉬다가 오는 것이 좋아.




혼자, 혹은 너무 많은 인원이 운영한다

시연 가능한 좌석이 5석 이하로 그리 많지 않은 경우에 인디 부스에서의 운영은 2명, 교대 인원까지 포함하여 최대 3명이 마지노선이라고 생각해.

그 이상의 인원이 부스 운영에 투입되는 것은 좀 비효율적이야.

차라리 사무실에 남아서 개발 진도를 빼는게 더 나아.

불가피하게 여러명이 참여를 해야겠다면, 차라리 남는 인원들은 행사장을 돌아다니며 관객들과 행사장, 다른 부스들을 보며 분석하는 시간을 가져보는 게 좋아.





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게임 유입에 보상을 엮는다

커뮤니티 채널 유입과 위시리스트 향상 등 게임의 유입을 유도하는 행위에 보상을 엮지않는게 좋아.

게임을 시연하는 사람들은 '팔로우=보상' 이라는 행위를 그리 달갑지 않게 여겨.

게다가 인디 부스에서 이런 이벤트는 게임 흥행 및 홍보에 있어 단가가 높은 비효율적인 전략 이야. (빠르게 악성재고를 털 목적이라면 괜찮을지도)

채널의 극초반 성장에는 유용할지도 모르겠지만, 보상에 들이는 비용으로 SNS에서 트레일러 영상에 프로모션을 달아주는게 훨씬 효과적일 것이라는게 내 생각이야.


유입에 보상을 엮어도 사람들은 어차피 '보상' 에만 관심이 있기에 행사가 끝나고나면 채널 팔로우를 정리해버리거나 게시글, 또는 앱을 지워버려 의도와 달리 게임에 유입은 잘 되지 않아. 진정한 유입은 게임이 재밌을 때 비로소 발생하지.


게다가 오프라인 행사의 '공간' 이라는 특성 때문에 많은 인원들이 게임을 즐기지 못하기 때문에 생각보다 팔로우와 위시리스트 향상이 어려워.

2023년에 지스타 인디쇼케이스에 나간 적이 있었는데, 자리가 빈 적이 없을 정도로 호황이었는데도 위시리스트는 200도 안 올랐기 때문이야.

그래서 오프라인 행사는 많은 사람들을 게임에 유입시키는 적합한 수단이 아니야.



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나눠줄 굿즈는 '게임을 시연해주셔서 감사합니다' 는 느낌으로 나눠줘야하지, '나중에 게임을 사주세요' 라는 느낌으로 나눠주는 것은 좀 곤란해.

게임에 대해 좋은 인식을 남겨주기 어렵거든. 차라리 게임의 발전을 위한 방향으로 보상을 엮는 편이 훨씬 좋아. (예를 들면 설문조사)

그렇다고 하지말라는 건 아냐. 최소한의 장치만 준비하는게 좋아. (스팀 페이지 QR코드 같은)




굿즈에 돈을 많이 들인다

난 굿즈에 큰 돈을 들이는 것을 추천하지 않아.

비싼 굿즈를 나눠주거나 굿즈들을 더 많이 나눠준다고 해서 유입 확률이 오르거나, 더 많이 유입되는 게 아니거든.

사람들은 게임 그 자체에서 인상을 가지지, 굿즈에서 인상을 가지진 않아.

게임이 재미 없으면 굿즈가 아무리 훌륭하고, 실용적이고, 많이 줘도 유입되지 않을거야.





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콜 투 액션이 없다

몇몇 사람들은 분명 게임을 정말로 재밌게 즐겼을거야.

하지만 게임이 아직 스팀 페이지가 없거나, 사전 예약 페이지가 없으며, 어떠한 채널도 운영하고 있지 않다면 그 사람들은 게임을 쉽게 잊어버리게 되겠지.


이런 문제를 방지하기 위해서는 부스에서 제공되는 굿즈에 콜 투 액션(Call to Action)이 필요해.

사람들이 특정 행동을 하도록 유도하는거지.

제공하는 굿즈에 게임의 이름, 혹은 스팀 페이지로 연결되는 QR 코드 등이 있는게 좋아.

실제로 이것이 게임의 유입에 큰 영향을 미치지는 않지만, 적어도 사람들 입장에선 아주 편리한 장치로서 동작해.


다만 QR 코드를 쓴다면, 해당 QR을 제공하는 사이트가 광고가 있는지, 없는지의 유무를 확인하는 것이 좋아.

이것 때문에 행사장에서 낭패를 보는 개발자 분들도 몇몇 계시거든.

어도비에서 제공하는 QR 코드 사이트를 이용하는 걸 추천할게. (로딩도 빠르고 광고도 없음)

https://www.adobe.com/kr/express/feature/image/qr-code-generator




오프라인 행사에 참여하지 말라는 이야기를 하는게 아냐.


행사를 통해 사람들이 게임을 하는 모습을 지켜보며 시야를 넓히고,

그곳에서 다른 개발자들과 게임 개발과 관련한 이야기들도 해보고,

굿즈도 열심히 배포하고... 다 좋지!


하지만 행사에 나가야겠다고 다짐했으면 남들보다 더 많이 얻어가는 시간이 되길 바랄 뿐이야.


앞에서 언급한 사항들은 사실 기본적인 내용들일지도 몰라.

더 좋고 효율적인 방법이 있을지도 모르고.

하지만 경험을 통해 확실하게 얻은 지식들이고, 겪었던 실수들을 저지르지 않았으면 좋겠다는 생각에 이 글을 쓰게 되었어.


사실 이미지 자료가 더 많았는데 쓰다가 날아갈까봐 서둘러 올리고 갈게.

주말 잘 보내길 바래!



+ 자세한 내용은 아래에

https://blog.naver.com/ckdduq2507/223670601518