유튜브 알고리즘이 어그로 지리는 영상 보여줘서 가져와바습니다.
인갤에 있는 분들의 의견이 궁금함니다
영상을 보고 나니 규모있는 스튜디오도 언리얼5 최적화에 어려움을 겪음을 알게되슴니다
소규모 인디에서는 어떻게 해결하는지 궁금하네여
댓글로 여러 의견 보고십슴니다!!
https://www.youtube.com/watch?v=xKfj6Z279fg

이제 인정하자, 언리얼 엔진 5는 쓰레기라는 걸 - 위쳐 4 등 앞으로 더 걱정 / 메타크리틱이 게임을 지루하게 한다, 스토커 2의 사례 외 | 게임 헤드라인
* 2차 인용 시 제 채널이나 영상도 출처 표기 부탁합니다.* 제 부족으로 오역, 착오, 잘못된 정보가 꽤 있습니다. 뭔가 이상하면 원문을 확인해주세요. 죄송합니다.0:00 유튜브 자막 지원.0:03
www.youtube.com
https://www.vg247.com/unreal-engine-5-has-been-a-disappointment

It's time to admit it: Unreal Engine 5 has been kind of rubbish in most games so far, and I'm worried about bigger upcoming projects
Stalker 2 has made me look back and realize that maybe it was a mistake to make Epic Games' Unreal Engine 5 become an industry standard for the next decade.
www.vg247.com
유튜버 렉카에겐 아무런 전문성도 없어
혹시 최적화 해보신분 있으신가여? 그분 의견이 제일 궁금한뎅... 언리얼 엔진 최적화가 난이도가 높은 편인지 아니면 엔진 커스텀이 필요한건지 몰라서... 해본 사람이 제일 잘 알거같습니당
스토커2가 쓰레기인거지 엔진이 쓰레기가 아님.. - dc App
여기도 언리얼5 쓰는사람 없어서 몰라
저 유튜브 툭하면 제목으로 어그로 끌고 뒤에는 레딧 댓글들을 무슨 웹진 기사처럼 읽어주는 채널임
엔진이 쓰레기는 아니고 여기 사람은 물론 게임개발자들 대부분도 제대로 쓸 생각 안하는 기능들 범벅이라서 그럼 특히 lod 불필요, 하이폴리 그대로 써도됨 같은 거에 현혹되니까
예전 기술이 여전히 유효하다는 이야기군욥! 힙한 기술에 휘둘릴 필요 없다
언리얼5에서 굉장한 기능들을 이것저것 내놓았고, 그것때문에 딸-깍 해서 개쩌는 그래픽 뽑아낼 수 있을거라고 기대한 사람들이 많이 프로젝트를 한 결과임. 나나이트나 루멘이 진짜 대단하고 언리얼 기술력 깔사람은 솔직이 없을거라 보지만, 사실 실제로 한땀한땀 최적화하는게 당연히 딸깍 보다는 효과가 좋음. (내가 몇년전에 언리얼5 처음 나왔을 때 쓴 비교글에도 루멘이 라이트베이킹 상위호환은 아니라고 썼었음.) 그리고 언리얼 얘네는 접근성이나 편의성.. 뭐 쉽게쉽게 만들어놓는쪽을 잘 못함. 애초부터 유니티처럼 너두할수있어 야나두 하는 엔진이 아니라서 그런가.. 그래서 언리얼은 그 파워에 비해서 좀 잘 사용을 못하는 곳들이 많음. 잘 개발하는곳들은 언리얼 마개조해서 굉장히 잘 뽑고있음.
요약하자면, 언리얼5에서 내놓은 파워풀한 기능은 사실 생산성에 초점을 맞춘거지 최적화나 고사양대응이 더 잘되는건 아님. 그리고 회사들은 딸깍으로 엄청나게 개발비용이 절감되니까, 혹은 원래 실력으론 넘볼수없었던 퀄리티에 도전할 수 있으니까 최적화가 구리더라도 딸깍을 하고있는것. dlss도 있고 해서 그냥 최적화에 신경을 덜쓰는 추세도 있다고 느껴짐.
비유하자면 네비게이션 나온 이후 사람들이 길찾기를 더 잘하게되는게 아니라 네비게이션에 의존하면서 실질적인 길찾기 능력은 더 떨어져서 네비가 안먹히는 특수한 상황에 마주 했을때 기존 보다 오히려 더 길을 못찾게되는 그런 느낌인듯
숙련도가 부족한 사람이 많고 최적화 필요성을 느끼는 사람이 적다
걍 언리얼5가 문제가아니라 저걸 개발한 개발자들이 허수새끼들이고 최적화 최소한의 노력도 안한수준인게 문제인거임 스토커2의 경우 최적화 문제는 cpu쪽 병목인걸로 대충 경험으로 유추 가능할정돈데 그 정도의 경험도 없는건 걍 개발자들중에 최적화에 신경을 쓰는 애들이 없다는게 문제인거지 엔진 문제는 아님 npc가 많을때 렉걸림 <- 높은 확률로 cpu문제임 / 실외보다도 오히려 실내에서(특정장소에서) 렉걸림 <- 단순한 gpu 렌더링쪽에서 생긴 병목이 아닐 가능성이 큼 두개가 겹친 상황이 자주 나왔으니 그걸 토대로 뭐가 문제인지 알아가서 최적화를 해야하는게 기본인데 그걸 안하는거지 그냥
추측은 인공지능쪽 기술자가 구라치고 글 수정할 정도의 허수인걸로 보아 AI 관련된 곳에서 최적화 문제가 생겼을 가능성이 제일 크고 두 번째는 캐릭터들에 쓸데없는 틱 이벤트 같은게 많을걸로 예상됨 엔진단계에서 프로파일링 하는게 아니라서 확정은 못해도 대충 어디서 생겼을거 같은지는 관련 작업 많이해보면 대충 유추가 가능해짐
최적화는 결국에 병목이 가장 큰 쪽에서 트롤짓을 하는짓이라 나머지 애들이 기다리고 빠르게 일처리하고 비중이 낮은데도 엄한데서 원인을 찾게되는 경향이 있음 그림자 렌더링 2ms , 셰이더렌더링 3ms , rhis 렌더링 5ms 이런식이면 결국 프레임당 10ms+@정도 먹는수준인데 여기서 cpu에서 병목이 생기면 결국 쟤네들 백날 최적화해서 7ms+@로 줄였다 해도 실질적인 프레임 개선에는 아무런 영향이 없는 거임
코드를 보지 않고 문제를 예측해볼 수 있는데 코드를 보고도 해결할 만한 사람이 없다. 허접이 만들었다? 가 되겠네요
어떤 엔진이 쓰레기가 되는건 결과물이 사용자 수준 따라가기 때문임 유든 언이든 이건 변함없는 명제다
4에서 되던걸 5에서 더 리소스 잡아먹고 더 불안정하게 다운그레이드해버림 사실상 그냥 CG전문 엔진이 아닌가 싶을 정도
정리해보면 언리얼 엔진이 좋은 기술로 많은 사람을 끌여들였는데 잘하는 사람은 적다. 최적화도 제대로 못한다. 예전 기술은 여전이 유효하고 좋은데 모두 힙한 기술로 넘어간다. 돈이 있는 스튜디오에서 왜 이런일이 일어날까 하는 게 궁금했는데 위에 나온 답변을 기준으로 생각하면 전문성 부족한 사람이 너무 많다? 정도가 되겠네요.