아직 초심자 입니다 만.. 사운드 관리에 대해 궁금한 내용이 있어 질문드립니다.
프로젝트 내에 다양한 효과음을 사용할 예정입니다.
보통 오디오를 관리할 스크립트를 싱글톤으로 만들어 놓고 오디오 clip을 전부 넣은 다음에
다른곳에서 호출하거나 풀링? 방식을 사용한다고 하는데
제가 지금 머리속에서 이해하는게
방법은 예를들어 문 여는 효과음을 쓴다고 생각하면
오디오 매니저 스크립트에 사운드 효과음 다 넣고
문에는 Audio Source컴포넌트 넣어두고 문 열 때 오디오 매니저 스크립트에서 오디오 클립을 받아오는 것인지
아니면
오디오 매니저 스크립트를 넣은 오브젝트에 Audio Source를 넣고
문에는 따로 Audio Source컴포넌트 넣지않고
문 열때 관리 스크립트를 호출해서 어느 효과음을 매니저 오브젝트에 붙어있는 Audio Source에서
한번에 작동하게 하는건지
어떤 방식이 맞는건지 궁금합니다.
제가 이해를 잘 못하는편인지
다른 글들에서 나온 방식이 어떤걸 말하는지 정확히 모르겠어서요
그리고 후자의 경우라면 소리나는 위치를 따로 지정을 해주는 것인지도 궁금합니다.
그냥 마스터오디오 사서 사용하면됩니다. 특정 게임들 아니면 음향 관련은 코드 쓸 가치도 없다.
보통 풀링한다고 하면 인스턴스를 미리 생성한다는 의미입니다. 따라서 Audio Source 컴포넌트를 가진 게임오브젝트를 한 20개 정도 생성해서 오디오 매니저 싱글턴으로 가지고 있다가 다른 곳에서 Clip 같은 파라미터를 넘겨서 사운드를 재생하는 방식입니다.
위치 정보를 처리하고 싶다면 위치도 추가로 파라미터로 넘기셔서 적절히 처리하면 될거 같네요
감사합니다!!