제작하려는 게임은 2D 탑다운 퍼즐 게임입니다.
1. 스테이지 선택 화면이랑 각 스테이지 맵을 같은 씬에 두고 SetActive로 컨트롤하면 부하가 많이 걸릴까요?
총 맵 개수는 7개의 스테이지에서 각각 10개정도로 총 70개 정도 있습니다.
2. 부하가 많이 걸린다면 각 스테이지를 씬으로 나눠서 제작하는게 좋을까요? 그렇다면 예시는 7개의 씬이 추가되는거군요..
답변해주시면 감사합니다!
(1번은 에바다. 씬으로 나눠서 해라) vs (1번으로 해도 부하가 심하지 않아 괜찮지만 2번으로 하는게 성능은 좋다) vs (1번이 더 좋다!)
설계하기 나름이긴 한데, 굳이 스테이지 선택 화면이랑 각 스테이지가 같은 씬에 있을 필요가 있음? 어차피 퍼즐겜이면 씬 하나 로드하는데 오래 걸리지도 않을 텐데 각 스테이지를 하나의 씬에 넣어놓는게 나중에 관리하기 편할 거 같음
나중에 게임이 커지면 씬을 나누는 편이 더 좋으려나요? 일단 씬으로 나눠서 개발해볼게요 감사합니당!
다시 한번 말씀드리지만 설계하기 나름이긴 함. 장르가 퍼즐이라면 플레이어가 현재 영역을 이탈하더라도 지금까지의 진전상황이 유지되는 경우가 있을라나?를 생각해 보시고 잘 해보셈. 예를 들어 플레이어가 잠깐 동굴에 들어가서 뭔가만 꺼내고 바로 돌아온다는 맥락이면 굳이 씬을 변경할 필요가 없겠지만 반대로 동굴에 들어갔더니 문이 자동으로 닫혀서 다시 못돌아간다!는 맥락이면 씬 변경하고 새로 시작해도 자연스럽지.
1. 일단 해보고 부하가 많이 걸린다면 수정할 것
2. 부하가 많이 걸린다면 스테이지별로 씬을 나누는 법도 있고 이전 스테이지를 유지하고 싶다면
https://www.youtube.com/watch?v=zObWVOv1GlE&t=410s
참고
헉 유지하는 방법도 있네요..ㄷㄷ 한번 보겠습니다 좋은 정보 감사요!
빛 처리가 필요한 게 아니라면 굳이 3D맵 나누듯이 씬 별도 안만드는게 더 효율적임. 2D라면 씬 하나에서 리소스 텍스쳐만 불러오면 되는데 굳이? - dc App
흠.. 2D 렌더링만 필요한거면 하나의 씬으로 하는게 효율적인가.. 답변 감사합니다!
한 씬으로 다 하면은.. 다음 스테이지 넘어갈 때 정말 꼼꼼하게 초기화해야 버그 안 생김 스킬이 날아가는 도중에 다음 방으로 넘어간다거나.. 뭐 등등
한 씬에 다 넣을거면 프리팹으로 만들어서 어드레서블로 쓸것만 로드해서 쓰면 문제없긴함. 스테이지마다 전역적으로 쓰는 멤버나 메서드같은거 있었으면 한 클래스로 묶어서 관리하셈. 그러면 초기화 빡세게 할 필요도 없이 인스턴스채로 날리면 됨.
근데 이러면 프리팹을 씬처럼 쓰는거라 그냥 씬으로 관리하는게 편할 수도 있겠다