뭐가 잘못됐길래 AAA게임사에서도 최적화 못해서 개판나는걸까?대충 웹 살펴보니 개발자의 최적화 문제도, 언리얼5 주요기능 과대광고 문제도 제기되는거 같은데여기서 언리얼5 다루는 사람들 의견이 궁금하네...
업계 소문에 따르면 컴파일 시간 때문에 컨텐츠를 블루프린터로 구현하니 성능 문제가 나는거라던데. 이 말대로면 엔진 자체 문제보다 그냥 회사가 성능 보다 생산성을 우선시 하기 때문이라고 볼 수 밖에...
프로젝트 바이 프로젝트
AAA 게임사면 시간 없어서 나머진 실력 없어서
이벤트드리븐로더가 병신이라서임. 관측된 메쉬에 있는 메트리얼의 쉐이더컴파일 발생시킬때 너무 심하게 cpu에 부담을 줘서 좆같이 끊기게 만듬. 그래서 쉐이더컴파이일 다된 캐쉬를 게임안에 포함해서 출시해야하는데 그러면 용량이 좆나 커짐.
그리고 cpu에 걸치는 부분에서도 이상하게 프레임 저하가 생김. 4.21을 100이라고 기준잡으면 4.27에서 80이되고 5.5에서는 75정도가됨. 뭔가 4.21에서 4.27사이에 cpu쪽 부담이 크게가는 변경사항이 있는거같음. 이것때문에 낮는 버전에 머무는 외국개발자들이 많음.
PSO Precaching 쓰면 되는 거 아님? - dc App
상용엔진을쓰더라도 언리얼쓸정도 AAA게임만들거면 엔진개발자가있고 분석을 다해야되는데 요즘 개나소나 AAA급만들겟다고 엔진개발자들도없이 컨텐츠만 대충 뱉어버리니깐 최적화를 걍 개 ㅈ박는경우가 많이생김 솔직히 클라한테 엔진단에서 일어나는 최적화까지 시키는건 힘드니깐 엔진개발자들 몸값비싸다고 안쓰고 아주 ㅈ같은경우