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[💬] 언리얼 븅신임??
흑_두루미(combedro)
2024-11-29 08:21:00
추천 1
댓글 12
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그럴리가 언리얼은 프로젝트 생성만 해도 기본적으로 좋은 그래픽을 보여줄 수 있어서 좋음. 다만 그런 그래픽을 커스텀하고 최적화 하는게 어려워서 문제지. 사실 그 부분은 게임개발자라면 당연히 고민해야 하는 부분이니까.
이제와서 엔진 갈아타는건 못할 짓이라 계속 가겠는데, 난 그래픽은 적당히 뭉개고 액션에 몰빵할거라 최적화가 제일 중요한데...최적화 이슈는 너무 뼈아프네. 최적화 하려고 별짓을 다 하고 있는데... - dc App
언리얼이 유니티보다 진보된 점이 많음. 언리얼은 되는데 유니티가 안되는거 가지고 팀에서 쟁점이 되서 다 모여서 싸우고 그럼. 근데 유니티가 유니티인 이유가 있다.
유니티가 유니티인 이유는 유니티의 단점을 말하는 거임?? - dc App
그래도 유니티를 쓸수 밖에 없는... 장점.
난 유니티 못잃어
유니티도 이슈 있었고 고도도 이슈있었는데. 걍 자기 게임 만들면 되는 거 같음여
걍 쿨찐이 꼬투리 하나 잡고 까는 글이지. 원래 자기 실력 있어보이게 포장하는 가장 쉬운 방법이 남이 만든 결과를 까는거임. 개발관련 커뮤니티 어딜 가든 저런 쿨찐들은 있으니 상관하지 말고 엔진 정해서 개발 시작했으면, 어떻게 네 게임을 더 잘 만들지만 고민해라.
덧붙여서 최적화라는건 정말 개인적인 문제일 수 밖에 없음. (여기서 "개인적"이라는건 각자 프로젝트의 상황마다 오버헤드를 일으키는 문제 원인이 다르고 해결방법이 다르다는 것) 프로젝트마다 다르고, 한 프로젝트에서도 어떤 상황이냐에 따라 다르고, 어떤 PC, 어떤 요구사항이냐에 따라 다르고, 그에 따라 처리해야하는 것이 다 다르기때문에, 보편적으로 싸잡아서 까기가 어렵다. 발적화는 개발자 실력 부족이라고 하는 말도 여기서 나오는 이야기때문에 일리가 있는 이야기이고. 툴 입장에서는 오버헤드를 쉽게 파악할 수 있도록 프로파일러를 잘 제공해주고, 그런 문제상황이 있을 때의 대처할 수 있는 길을 많이 열어놔주는 것이 잘만들어진 툴이지.