룸 진행

세 가지 설계 방향을 놓고 고민



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슬더스


지도가 주어지고 경로를 선택

플레이어가 직관적으로 장기적인 계획을 세울 수 있음





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닼던1


던전 크롤러 스타일의 진행 방식. 어딘가를 탐험한다는 느낌을 준다.





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하데스


지도가 없고 한 룸을 마치면 다음 룸 선택지가 몇 개 주어짐

보상을 미리 알 수 있다는 게 특징






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본 겜은 하데스처럼 지도 없이 매번 룸 선택지가 주어지는 방식을 택했음


룸을 클리어할 때마다 발걸음이라는 값이 쌓이는데,

발걸음이 목표치까지 쌓여야 스테이지가 끝나고 보스가 나타난다.


그런데 발걸음은 상호작용에 따라 줄어들 수도 있음.

이를 표현하기 위해선 지도가 없는 편이 낫겠다 싶었다.


하데스처럼 보상이 직접적으로 나타나지는 않지만

선택지에 따라 플레이어 입장에서 어느정도 예상되는 내용이 있다.




오솔길

평범한 적, 평범한 상호작용이 나오는 평범한 룸



깊은 숲

높은 보상, 강한 적




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동굴

들어가면 한동안 동굴이 쭉 이어진다.

여기서만 나오는 보상과 아이템이 있을 것




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상점

골드를 소모해서 다른 자원이나 아이템을 구매할 수 있는 곳




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장작나무

자원을 소모해서 아이템을 제조하거나 가챠할 수 있는 곳



이벤트

내러티브 진행용 룸

플레이어의 현재 진행도에 따라 특정한 캐릭터와 만나는 식이다.



보스

해당 스테이지의 마지막 구간

룸을 어느정도 진행하면 스테이지가 끝나며 보스를 상대한다.





플레이어 사망 및 게임 사이클



플레이어가 사망하면 게임 처음으로 돌아간다.

아이템을 모두 잃어버리지만 자원은 그대로 남음.


마지막으로 진행한 구간까지 자원과 발걸음 획득량에 버프를 얻고, 이미 본 이벤트는 나타나지 않는다.


보존한 자원으로 다시 장작나무에서 아이템을 제조하거나 가챠하여 게임을 진행하는 방식


게임을 얼마나 진행했냐에 따라 풀에 고급 아이템이 늘어난다.



어떤 덱 빌딩 게임을 보니까
스토리 모드, 무한 모드 구분하고 스토리 모드는 사망 시 페널티가 없는 방식이던데
이런 것도 괜찮겠다 싶다.

하지만 현재로서는 무한 모드를 설계할 자신이 없어서 조금 애매한 방식을 택했음..

첫 캐릭터로 1부 엔딩 보고, 이어서 두번째 캐릭터로 같은 구간을 진행하는 2부가 시작되는 그런 구조를 생각하고 있다.


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