오브젝트안에 얼마나 많은 변수가 담겨있느냐가 중요한거지. 그 양이 크면 스폰할때 램공간 할당할곳 찾아먹으려고 한바퀴돌아가며 헤메이면서 부담을 주니까.
[💬] 오브젝트풀링은 오브젝트 갯수가 중요한게아님
익명(121.136)
2024-11-29 16:46:00
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10개 20개인데 램공간 할당할 곳 찾으려고 프레임에 부담 줄 정도면 설계가 잘못된거;;
무거운 컴포넌트가 달려있으면 어쩔수 없는 경우가 많지. 실사풍의 3d게임에서는 특히.
그건 다른 이야기 같은데 실사풍이라고 오브젝트 안에 변수가 더 많은 건 아니잖아? 애초에 스크립트가 에셋 리소스보다 램공간이 클수가 없음
실사풍 3d게임이면 2d와는 다르게 3d축을 사용하고 그에따르는 용량도 커진다. 네브메쉬에서의 워킹과 충돌체크때문에 이동관련 컴포넌트들이 무거워지는건 당연한 결과고. 실사풍인데 유령처럼 다뚫고 지나가거나 그래픽만3d고 진행은 2d처럼 하는 겜이면 상관없겠지만 내가말하는 실사풍은 라스트오브어스같은 류를 말하는거라.
그리고 에셋의 메트리얼이 고정된 파라미터가아닌 다이나믹한 파라미터를 가지고있으면 부담은 더더욱 커진다.
축 하나 더 추가되면 float 변수 하나 더 추가되는 건데 이게 많이 커진다고 볼 수 있음? 충돌체크나 이동관련 컴포넌트들은 알고리즘이 중요하지 부담될 정도로 변수들이 많이 필요한 게 아님 미리 계산을 위해서 변수들을 마구 마구 캐시하는 거 아닌 이상이어야 애초에 부담될 정도로 캐시하는 것도 이상하고
실사 게임이면 모든 3D 오브젝트가 그 정도 메테리얼들인데 AAA 게임은 모든 오브젝트를 풀링한다고 생각함? 그러면 메모리가 상시 꽉차서 오히려 손해일텐데? 여튼 난 오브젝트 안에 변수가 얼마나 많은지 기준이 되면 안된다고 생각함 얼마나 자주 초기화 과정이 일어나고 그것으로 인해 프레임 드랍이 있느냐 그리고 이걸 도입했을 때 결과도 고민해야한다고 생각함
언리얼에서 콤포넌트 많은 액터들 재생성하는거랑 없는 액터 재생성하는거랑 차이 심각한데 뭘 모르는 애들이 엉성한 소릴하네.
그리고 다이나믹 마테리얼은 파라미터때문에 부담이 더 큰것도 맞다. 직접 구현해서 ms 재보면 안다.
제발 주워들은거, 어줍짢게 아는 걸로 아는척하는 글좀 싸지마라
당연히 삭제/생성 빈도를 얘기할 줄 알았는데
메모리할당때문에 삭제생성할때 렉이 생길수잇는거니까 같은말 아닌가? 난 다른애들이 더 이해가 안가는데.