각 공격을 하나의 어빌리티로 해서 3개 어빌리티 만들고 실제로 입력을 받아서 3개의 어빌리티를 관리, 시전하는 매니저 어빌리티 하나 해서 4개로 ㄱ - dc App
ㅇㅇ 1(1.238)2025-01-01 23:44:00
코루틴이나 유니테스크 같은 비동기를 배우셈
ㅇㅇ 2(61.84)2025-01-02 01:22:00
어빌리티를 리스트로 담는 어빌리티를 만들고, 누를 때마다 순차적으로 사용되고, 일정 시간이 지났거나 리스트 내의 어빌리티를 모두 처리하면 사용된 것으로 판정. 스택은 별도의 효과일거고, 쿨타임 돌 때 해당 효과 찾아서 없애기
dryrain(dryrain1025)2025-01-02 02:22:00
내 게임에도 쓰이는 거라 많은 고민을 했지..
스킬 시전 -> 스킬 사용 시간을 체크해서 콤보 판정 ->
마지막 스킬 사용 시간과 현재 시간의 차이가 일정 시간 이내라면 콤보로 인정 ->
콤보로 인정되면 콤보 카운트 1 증가 ->
만약 콤보 카운트가 최대 콤보 단계를 넘어가면 다시 1로 초기화 ->
시간이 일정 시간만큼 지났다면 콤보 카운트를 1로 리셋 ->
현재 콤보 단계에 맞는 애니메이션 인덱스를 설정 ->
해당하는 콤보의 스킬 및 애니메이션 실행
각 공격을 하나의 어빌리티로 해서 3개 어빌리티 만들고 실제로 입력을 받아서 3개의 어빌리티를 관리, 시전하는 매니저 어빌리티 하나 해서 4개로 ㄱ - dc App
코루틴이나 유니테스크 같은 비동기를 배우셈
어빌리티를 리스트로 담는 어빌리티를 만들고, 누를 때마다 순차적으로 사용되고, 일정 시간이 지났거나 리스트 내의 어빌리티를 모두 처리하면 사용된 것으로 판정. 스택은 별도의 효과일거고, 쿨타임 돌 때 해당 효과 찾아서 없애기
내 게임에도 쓰이는 거라 많은 고민을 했지.. 스킬 시전 -> 스킬 사용 시간을 체크해서 콤보 판정 -> 마지막 스킬 사용 시간과 현재 시간의 차이가 일정 시간 이내라면 콤보로 인정 -> 콤보로 인정되면 콤보 카운트 1 증가 -> 만약 콤보 카운트가 최대 콤보 단계를 넘어가면 다시 1로 초기화 -> 시간이 일정 시간만큼 지났다면 콤보 카운트를 1로 리셋 -> 현재 콤보 단계에 맞는 애니메이션 인덱스를 설정 -> 해당하는 콤보의 스킬 및 애니메이션 실행