안녕! 벌써 1월이네 개발일지 올려봄


먼저 최근 영상





화면 복잡함 줄이기


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4인의 캐릭터가 전부 전투를 벌이다 보니 이펙트도 4배가 되어 복잡했음.

특히 마법과 히트 이펙트가 겹치는 경우는 화면에 VFX가 너무 많이 범람해서 어려웠음



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따라서, 비 조작 캐릭터의 이펙트는 전부 끄고, 히트 이펙트 및 데미지 숫자도 나오지 않도록 조정했음

체력 바 또한 각 클래스의 색을 적립하여 각 색으로 체력바를 만들어 캐릭터의 위치를 잘 파악할 수 있도록 했음

또한, 미니맵을 중간에 띄워 정보를 보조하도록 조정함


■UI를 조정하기


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기존 UI가 너무 투박하다는 의견의 많았음


특히


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파이널나이트는 전투 중 특수한 상황(넘어져있거나, 스턴, 후방공격. 방어막 공격 등)에 피해를 입으면

덱빌딩의 속성처럼 x배의 추가 데미지가 들어감



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해당 배수를 좀 더 잘 표현하고, UI가 좀 더 세련되게 보일 수 있도록 아트 및 정보를 비치하였음

해당 공격의 속성이 발동하는 경우 아이콘이 점멸하고, 텍스트로 정보를 보조함. UI이펙트와 함께 총 배율이 계산되어 나타남





스킬을 추가하기


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예전부터 디아블로 3식 스킬변경 기능을 넣고 싶었는데, 9개 클래스 전부에 추가하였음.



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기본공격 이외의 스킬을 교환하며 플레이할 수 있음.


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예를들면, 전사의 E 스킬은 돌진스킬 또는, 범위 에어본 트런들 기둥 공격으로 변경 가능




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팔라딘의 W스킬은 돌진 또는기본공격 버프기로 변경 가능



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도적의 E스킬인 찌르기 또는 광역 스턴기로 변경 가능


이는 각 캐릭터가 탱커 딜러 힐러 라는 주요 역할을 맡더라도

보스전이나 다수대 다수 전투마다 다른 역할로도 스킬셋을 스왑하면서

재밌게 플레이 할 수 있게 하려는 의도임



기존 팔라딘과 클레릭 이외에 도적이나 레인저도 치료를 할 수 있도록 수정했음.





■ 키/마를 추가하기


주 : 게임패드 / 부 : 키보드(화살표키 이동)으로 집중하여 개발했었음.

아무래도 오락실 아케이드 감성으로 제작하다 보니

예전 MAME등 에뮬레이터 돌릴때 기억이 많이 났음


근데 막상 데모 등 공개해 보니

키보드 유저가 스팀에는 꽤 많아보였으며, 특히 키마 유저가 많았음.



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게임 자체도 LOL식 QWER스킬 구성인데, 키보드 화살표키로 움직이는건 조금 이질적이란 생각이 들었음.


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따라서 본래 키보드 / 게임패드 만으로 조작하던 캐릭터의 움직임과 UI를


마우스 커서 플레이까지 가능하도록 변경하였음.

처음부터 고려하면 몰랐을까 UI까지 입력을 뜯어고치느라 아주힘들었음


따라서 이렇게 조작할 수 있게 되었고 꽤 만족스러움





■ 포메이션 시스템


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포메이션에 따라, 캐릭터의 위치나 상황에 맞추어 보너스를 얻도록 변경.


포메이션 유지에 중점을 둘건지, 후방공격에 중점을 둘건지, 파티원 회복에 중점을 둘건지 등

게임플레이 스타일에 따라 원하는 대로 바꾸는 것이 가능.


더하여 파티원의 종족, 배경,성격점수를 합산하여 파티의 이름을 결정하고 레어도에 따라 보너스를 계산하는 시스템을 만듬


엘프에 고고학자, 혼돈, 악의 성격이 많으면 파티보너스를 얻기가 쉽지 않음





■ 언어를 조정하기


본격적으로 LQA와 QA를 진행했음

특히 LQA는 한국어 이외의 언어가 내 게임에 잘 부착되고 있는지를 확인하는 절차인데,


솔직히 개발자 입장에서 가장 마주하고 싶지 않은 순간이라고 생각됨


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뭐 이런것들ㅠ 그래도 완료하고 나니, 해외홍보에 부담스럽지 않고 피드백도 괜찮은 것 같음.



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특히 나같은 경우 아시아권 마침표 같은게 폰트에 없었고(。), 일본어와 중국어 한자의 혼용이 문제가 되었었음.


또한 특정언어권에서는 형용사가 뒤로 오는 바람에( ex 강력한 대검 → 대검 강력한)

아이템 생성 공식을 언어권에 따라 변경하게 되었음.




■ 마무리


최근 게임플레이임


개발일지는 여기까지! 올해도 열심히하자!++


놀러와!

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