사실 여기서 눈팅마저도 별로 해본적이 없습니다. 분위기에 안맞는 듯 해도 양해 부탁드립니다.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.HypeLAB.TRIAL&pcampaignid=web_share
Stylish Rogue-Lite Turn-Based 1v1 Devil Hunting
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'레드헌터: 트라이얼'이라는 모바일 게임을 만들어 출시해 보았습니다.
아무와도 팀을 이루지 않고 완전히 1인 개발로 출시까지 해본건 처음입니다.
원래 그래픽, 그 중에서도 애니메이션을 메인으로 작업하던 사람이었기에 코딩이 저에겐 매우 어려운 도전이었습니다.
그래서 "어디서부터 코딩을 시작해야 할까?" 라는 생각이 들 때마다 챗GPT를 이용했습니다.
물론 제 프로젝트 내의 모든 코드를 다 파악할 순 없으니 말하는 대로 코드를 제대로 만들어주진 않았습니다.
다만 저는 매우 기초적인 수준의 프로그래밍만 알고, 실질적으로 게임 내에서 작동되게끔 데이터를 만들거나 알아둬야 할 다양한 개념을 몰랐습니다.
그래서 챗GPT를 저를 교육하는 수단으로써 사용했습니다.
'어떤 기능을 만들고 싶어' 라고 얘기해서 나온 코드를 받고, 모르는 기능이나 방식이 있으면 해당 부분에 대해 자세히 알려달라고 하는 식으로 물어봤습니다.
이렇게 하니 프로젝트를 진행 하며 점점 기초적인 골자를 어떻게 짜야 할까, 어떻게 구현해야 할까가 머릿속에 잡히기 시작했습니다.
이 프로젝트를 진행하기 전에는 정말 막막했던 캐릭터, 무기, 스킬, 아이템 등의 데이터를 구축하는 방법과 불러오는 방법, UI에 원하는 데이터를 표시하고 특정 기능을 실행하도록 하는 방법 등을 알게 되었습니다.
사실 이 게임의 기획은 지난 약 3 ~ 4 년 전부터 몇 번이나 갈아엎어졌던 게임입니다.
이전에는 프로그래밍에 대한 이해도와 제가 작업 가능한 역량에 대한 가늠이 어려워서 무작정 만들어지면 재미있을 것 같은 게임으로 기획했고, 그러다 보니 여러 기능들이 덕지덕지 붙기 시작했습니다.
실제로 제작을 시작하려 할 때마다 기획한 시스템이 깔끔히 맞물리지 않는 경우가 많아서 어느 부분부터 코딩을 시작해야 할까 막막할 때가 많았습니다.
여러 인디게임 제작자의 조언 중 "첫 게임 혹은 프로토타입은 최대한 작고 심플하게, 재미만 파악할 수 있게끔 제작하라" 라는 말을 들었습니다.
내가 게임을 만들지 못하는 게 게임이 너무 커서 그런 것 아닐까 싶은 생각이 들었습니다.
그래서 기획을 최대한 깔끔하고 게임의 핵심적인 부분에 필요한 기능, 구현 가성비가 좋은 기능만 만들기로 마음을 다잡고 기획을 리뉴얼 하였습니다.
기획을 리뉴얼하고 실제로 제작해보고를 여러 번 반복하니 결국 어느정도 돌아가는 게임을 만드는 데 까지는 성공했습니다.
적어도 게임 한판을 온전히 진행이 가능해졌습니다.
게임은 미완성이고 그래픽 곳곳은 비어있었거나 임시 리소스였지만, 이 게임을 한번 주위 사람들에게 공개해보기로 했습니다.
안드로이드 빌드는 비교적 간편해서 안드로이드 사용자에게는 공유가 쉬웠지만, iOS 빌드는 애플 개발자 등록이 필요했습니다.
때문에 웹 빌드를 만들어서 itch.io 로 컴퓨터로라도 플레이해달라고 요청했습니다.
이 테스트는 솔직히 아무 기대도 하지 않고 진행한 테스트였지만, 돌이켜 생각해보면 꼭 해야했던 테스트였던 것 같습니다.
테스트를 진행하며 정말 양질의 피드백을 많이 얻었고 그 동안 보이지 않던 시스템적 허점이나 재미요소들을 알게 되었습니다.
이 다음부터는 어떻게 만들어야 할까가 머릿속에 잘 잡히기 시작했고, 또 칭찬도 들으니 프로젝트를 진행할 의욕이 많이 생겼던 것 같습니다.
여러분들은 만약 작업하는 것들이 있다면 미완성이더라도 주위에 공유해보시기 바랍니다. 그게 게임이건 그림이건 말이에요.
12월 초에 출시 가능하다 싶을 정도의 퀄리티는 만들어졌고 12월 내에 (미완성이더라도) 출시 및 이후 업데이트를 목표로 구글 플레이에 올려보기로 했습니다.
이번에 알게 됐는데 구글 플레이에 앱을 업로드 하려면 2 주 동안 20명 이상의 비공개 테스트가 진행이 되어야 했습니다. (진행 도중에 12명으로 줄었습니다.)
지인과 품앗이 커뮤니티에서 부탁드려 비공개 테스트를 잘 마쳤고 12월 31일 딱 한 해의 마지막날에 출시를 하였습니다.
이번 게임은 아직 미완입니다. 다만 추후 업데이트도 잠정적으로 그만두기로 결정했습니다.
첫 째로 이 게임의 골자 시스템으로는 충분한 중독성과 재미를 제공하기 어렵다고 판단했습니다.
이 게임에 상태이상 등의 추가 시스템을 추가하거나 여러 캐릭터와 무기 및 스킬 등의 컨텐츠를 추가하더라도 게임의 재미가 크게 늘어날 듯 하다는 판단이 들지 않았습니다.
로그라이트 턴제 게임인데도 게임의 피로도가 너무 강하고 다시 플레이 할 만한 동기부여가 어려울 듯 했습니다.
골자 시스템이 부실하니 플레이어들이 게임 내 컨텐츠를 돈 주고 살까 싶은 의문도 들어 수익화도 어려울 것이라고 판단했습니다.
둘 째로 제가 정말 좋아하는 게임들은 액션 게임들이기 때문입니다.
이 게임도 데빌 메이 크라이의 액션 감각을 턴제 전투로 구현해보고자 한 시도였습니다.
또한 모바일 환경에서는 액션보단 턴제 게임을 만드는 것이 더 적절하다고 판단했고, 개발 가성비와 난이도도 턴제 게임을 만드는 것이 더 쉬울 것이라는 판단이었습니다.
문제는 턴제 게임일수록 더 탄탄한 기획 능력이 뒷받침 되어야 한다는 것이었습니다.
전통적인 턴제 JRPG의 골자 시스템에서 크게 벗어나지 않으며 데빌 메이 크라이의 액션 감각을 접목하기 위해 여러 시스템을 고안해 보았지만, 그런 시스템들을 깔끔하게 서로 맞물리도록 만드는 것도 어려웠습니다.
저는 페르소나 시리즈와 포켓몬스터 시리즈를 재밌게 즐기기도 했고 해당 게임들에서 많은 참고를 하였지만, 제가 그 게임들에서 실질적으로 재미를 느낀 부분은 세계관과 캐릭터 및 스토리 등의 서사적인 부분이었다는걸 자각했습니다.
전투만 있는 포켓로그도 참고할 수 있지 않느냐 할 수 있지만, 포켓로그 또한 포켓몬이라는 IP가 없다면 그 만큼 큰 재미를 느끼기 어려웠을 것이라는 생각이 많이 듭니다.
이러한 이유들로 이번 게임은 일단 업데이트를 중지하고 다음 게임을 바로 제작하기로 결정했습니다.
'레드헌터' 라는 IP는 그대로 이용하여 점차 레드헌터의 IP를 확장해나가는 것이 목표입니다.
글이 쓸데없이 길고 지루했겠습니다만 다 읽어주신 분들께 정말 감사드립니다.
서두가 너무 길어~! 같은 결론을 가진 과정을 너무 산발적으로 적었어ㅋ 1인 개발 앞으로도 계속 할려면 필력도 신경써야지? / 일단 나도 코딩은 완전 초짜라 같은 위치인거 같은데 나같은 경우는 코딩기술이 모자라니 타협을 하기보다는 '컨텐츠 상품'이라는 거에 중점을 둬서 '나는 코딩을 못하니까 내가 할 수 있는 아트를 극대화 해야겠다 그래야 상품이지' 라고 생각하면서 만들었어. 애니메이터였으니까 다음 작은 애니메이팅에 혼을 한번 갈아넣어봤으면 좋겠어 그래야 즐기는 입장에선 '딴건 모르겠는데 애니는 괜찮네' 소리가 나오지.
피드백 감사합니다! 이렇게 대중에 뭔가를 공개하는 거 자체가 처음이라 그냥 생각나는대로 적어서 글이 깔끔하지 못한 점 죄송합니다. ㅎㅎ
컨텐츠 상품이라는 것에 중점을 두는 방식 아주 좋은 것 같습니다. 저도 애니메이션에 혼을 갈아본 작품 만들어보는게 목표라서, 다음 게임은 애니메이션이 중요한 액션 게임을 만들어보려 합니다! 다만 기획적으로 큰 재미를 주는 시스템을 고안하려고 하는 욕심을 버리기도 역시 힘드네요 ㅠㅠ
한단계씩 올라가~ㅋ 데빌메이크라이 감각 벤치마킹이 목적이라며~ '스타일리쉬' 해야지ㅋ / 다음작 일지 기대할게!
글사이에 스크린샷 좀 추가해주면 좋을 것 같아요
필력이 ㅡㅡ