요 며칠 블랜더랑 언리얼 둘러보다가, FBX나 USD로는 한계가 보여 결국 익스포터를 직접 만드는 방향으로 가닥 잡았는데 어떻게 생각해?
우선 캐릭터같은 스켈레탈관련 부분은 빼고 배경부분이라 다행인데,
내가 문제로 생각하는게 일단...
개별 메쉬단위로 임포트하는게 아니라 씬 단위로 많은 메쉬를 한번에 언리얼로 넣어야 하는데, 이게 쉽지 않단 말이지.
- fbx나 usd로 임포트한 메쉬들 디렉토리를 나중에 수작업으로 재정리 해야 함.
- 블랜더에서 임포트한 메쉬들에 언리얼 머터리얼을 지정했다해도. 나중에 블랜더에서 수정하고 다시 임포트하면 기존에 했던 여러 설정들을 다시 해야함.
- 인스턴트된 오브젝트 배치, 구성이 한계가 있음.
정리하자면 임포트해서 작업이 한번에 끝나면 상관없는데, 임포트후 나중에 블랜더에서 수정하고 수시로 업데이트 해야하는데 중간에 반복작업이 너무 많단 말이지...
근데 니들은 이런 불편한 점은 어케 해결했는지 궁금하네.
예전 회사에선 자체엔진 사용해서 개발했었거든. 마야에서 작업하고 마야파일 그대로 저장하면 게임 실행할 때 업데이트된 마야파일 엔진에서 임포트해서 바로 게임화면에 반영되도록 파이프라인을 만들었는데 말야.
글 쓰면서 생각난건데 커스텀 익스포터를 만들 필요가 없네. 예전 회사에서 했던것 처럼 그냥 언리얼에서 블랜더파일 그대로 임포트해서 쓰는게 젤 간단하겠다.
역시 질문을 정리하다보면 해답이 찾아지는듯
그러게...