SO로 이벤트 연결하는 것을 배우고 프로젝트에 떡칠했었으나

징검다리가 생기다 보니 괜히 복잡해졌어요.

특히 2인 플레이 만들려고 보니 여기저기 SO로 연결해둬서 꼬여버렸어요.

시무룩


시간이 얼마 남지 않아서 올해까지만 하려는데,

새해 첫달 다짐으로 스팀 출시를 할 생각이에오.

이젠 쓸데없는 걸로 시간 끌지 않겠어요. 진짜로..

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지난번에 전투 시스템을 구현하던 중에 멈췄는데

몇 달 없뎃이라고 리뷰 남겨주신 분에게는 죄송한 거예요.

전투 방식을 어떻게 해야 게임 플레이에 방해가 되지 않으면서

의미가 있을까에 대해 고민했는데 드디어 답을 찾음 !

나머지 부분 리팩토링 끝나면 구현하도록 하겠어요.


마지막으로 스마수키게 이름이 너무 길어서

영어 이름이랑 맞출 겸 마수게로 변경.




지난 번에 콤보가 높아져도 피드백이 부족하다는 의견을 받았어요.

그를 보완하기 위해 텍스트에 추가 효과를 주었었는데

타격감을 위한 카메라 흔들림을 추가해주었어요.



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콤보에 따라 흔들림이 강해져요.

실제 플레이 시에는 fps게임마냥 움직이며 쏘지 않고 조준이 흔들리는 것도 아니다보니

화면이 흔들리더라도 거슬리지 않는 것 같아요.

혹시 모르니 옵션을 통해 흔들림 강도를 조정해도 될 것 같아요.


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몬스터의 등급이 높을 수록 합쳐졌을 때 진동이 강해져요.


높은 콤보보다 높은 등급을 만드는 것이 더 어려운데,

콤보에 점수 배율이 있다보니 높은 등급의 수박을 만들어도 콤보가 낮으면 점수가 낮았어요.

따라서 콤보 배율을 삭제하고 콤보는 스킬 게이지에 영향을 주도록 했어요.


수박 게임의 점수 체계를 따르다보니 등급 간 점수 차이가 적었으나

제 게임은 스킬 시스템이 있어 공간을 좁게 설정했고

그에 따라 높은 등급의 수박이 더 가치있다고 생각하여

점수 체계를 기존 수박 게임 방식(n(n+1)/2)에서 2024게임 방식(2의n승)으로 변경했어요.



콤보와 수박 병합에서 복수의 진동이 발생하다보니

진동 데이터를 모두 가지고 가장 큰 진동값을 적용해주도록 하였어요.

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요런 느낌으로 티는 별로 나지 않지만 사인 곡선을 따라 종료되는 방식이에요.




시즌 n호 마지막 다짐인 것!!!

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