보이는 것처럼RootBone이 서로 다른데주로 어떤 모델링들이 일반적인거야..?이걸 코드로 알아내는건 힘들어보이는데사용할 사람들한테 루트 본 알아서 맞춰쓰라고 가이드 해줘야하나...?어느 쪽이 일반적인가...3명 참여1개 선택모두 가능종료결과 미리보기Root쪽67% · 2표Underbody 쪽33% · 1표원본에서 투표하기
아 이거 나도 궁금했는데...
이게 맞춰줘야 되는데... 왜 만드는 사람마다 다른 것인가.......
근데 뼈대구조 달라도 그냥 필요한 뼈에 gameobject 넣어주고 그거 끌고와서 쓰면 안됨?? 그래서 난 애니메이션아니면 뼈대구조 굳이 신경안쓰거든. 팀원이 있으면 아무래도 기준을 통일해줘야하니까 다를수도 있긴하겠네
음.... 이거 땜에 시간 존나 오래걸림
당연히 프로젝트마다 합의해서 정하는거라 일반적이라는게 없는 문제인데... 에셋 직접 만드는게 아니라 사거나 가져와서 쓸거면 당연히 감수해야 하는 문제임
둘다 아님 일반적이냐는것도 존나 저능아같음 유니티 에셋 휴머노이드와 동일한구조가 보편적인 휴머노이드 애니메이션과 호환됨 저렇게 만든건 애니메이션을 제작할때 효율 높이려고 의도 반영된걸로 보임 리깅은 블렌더 켜서 본 교체해서 써도 되므로 존나 의미도없음
루트본은 캐릭터 발밑에 위치하는게 맞습니다. 이걸 애니메이팅 하다보면 왜그런지 뼈저리게 느끼게 될거임