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두 캐릭터가 서로를 마주보고, 중앙 대시보드에서 체력 바, 스탯 등등이 표기됨

대시보드 아래에는 각 캐릭터가 실행할 카드들을 보여줌


좌측 하단에는 플레이어의 손패 목록이 있다


(겜에선 스킬이라고 부르지만 여기선 편의상 카드라고 씀)





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함께 카드를 내고 그 중 시전 시간이 빠른 카드가 먼저 실행됨


카드가 실행된 쪽은 다음 카드를 고른다


틱 기반으로 턴을 주고받는 방식





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카드에는 카드 스탯(시전 시간, 공격력, 방어력, 사거리, 레벨)과 카드 룰이 적혀있다.


카드가 먼저 실행되는 쪽을 주도권이 있다고 표현하는데


주도권은 시전 시간이 짧은 쪽에게, 시간이 같다면 레벨이 높은 쪽에게 돌아감

레벨까지 같다면 플레이어에게 주도권이 생김




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카드 스탯은 필드 UI에서 좀 더 직관적으로 비교해줌
어느 쪽이 주도권을 갖고 있는지, 사거리는 어디까지인지 등등





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주도권자는 공격력에서 상대방의 방어력을 제외한 값 만큼 체력 피해를 입힘.


여기서 방어된 값은 체력 대신 강인함에 피해를 준다.


짤 상황에서는 플레이어가 먼저 행동하고, 2의 체력 피해와 4의 강인함 피해를 주게됨.





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강인함은 체력바 위에 있는 값인데 0이 되면 그 즉시 시전하던 카드를 취소하고

강제로 무너짐 카드를 시전함 (= 스턴)





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사거리와 공간 개념이 있기 때문에 공격을 헛치거나,

격겜처럼 구석에 몰려서 일방적으로 맞아야하는 경우도 발생함




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드로우는 저절로되는 게 아니라 플레이어가 직접 자원을 들이는 방식인데,
화면 하단의 스킬 교체, 스킬 추가가 드로우 기능을 한다.

교체 : 현재 쥐고 있는 카드 하나를 덱에 넣고 다시 뽑아옴
추가 : 덱에서 카드를 하나 뽑아옴.

체력 바 사이의 큰 숫자가 자원 숫자.

현재 UI 리소스가 미완이라 숫자로 박아놨는데
아마 토큰 아이콘을 넣어서 그거 몇 개 소모한다 이런 식으로 표현할듯

자원은 일정 틱마다 주어지거나 카드로 얻는다.


일반적으로 카드는 사용해도 손패에서 사라지지 않고, 재사용 대기시간을 갖는다. (레벨에 비례)
어떤 카드는 이번 전투에서 제외되는 대신 덱에서 카드 한 장을 가져온다. (연소 키워드)



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기본적으로 적 행동이 플레이어에게 드러나는 게임이지만

아이템 등 환경적 효과, 카드 효과 등으로 인해 적 행동이 감춰지기도 한다.


예를 들면 속임수 키워드 공격에 맞으면 다음 적 행동을 알 수 없다든지..


이런 상황에선 그냥 찍거나 AI 상대로 심리 싸움 해야함


이외에도 상대의 공격을 반격하는 키워드라든지, 자세 캐릭이라든지

여러가지 격겜적 요소들이 많은 덱 빌딩 겜임



체력 대신 강인함 위주로 피해줘서 무너짐 노리기

거리 벌려서 원거리 기술들로 안전하게 공격

높은 방어와 강인함 회복으로 존버하기


등등 여러가지 전략이 나올 수 있게끔 설계중




다음에는 게임 오버, 재도전 같은 레벨디자인 부분을 정리해오겠음