예전부터 드는생각임
[💬] 객체지향이 무조건 옳은거임?
익명(220.88)
2025-01-13 13:50:00
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DOD 라는 좋은 패러다임이 존재함.
1인 개발이면 돌아가는게 옳은거지
oop가 무조건 효율적이지는 않지만 옳기는 무조건 옳음
인게임은 DOP, 아웃게임은 OOP가 좋더라 UI관련된 것들은 DOP로는 너무 비직관적이라서 어쩔수가없더라
DOTS 많이 공부함..? 나는 이제 Addressable 관련 부분 빼고 대충 다룰 수 있을거같아서 한번 트라이 해보려구 하는데
ㄴㄴ DOTS는 안씀. LeoECS로 회사 퍼즐게임 제작해서 출시했음. ECS가 게임 개발할때 룰 추가할때 확장성이 편해서 기간도 덜 걸리고 좋았음. 국내 현업쪽에서 DOTS쓰는 곳 거의 못본거 같어. 우리도 RPG쪽 렌더링부분만 DOTS로 쓰고 있지, 게임로직으로는 안씀
헉... 고수를 뵙습니;다
고수 아님 ㅠㅠ 근데 정말 프로젝트 기간이 6개월이었는데, 기획서도 명확하지 않은 퍼즐겜이어서, 룰이 계속 바꼈던 프로젝트였음. ECS아니라 객체지향으로 짰으면, 진짜 정신나갔을수도 있음. 게임 룰이 명확하지 않은 게임을 객체지향으로 짠 후 고치는 행위가 얼마나 괴로운지 이게 OOP로 겜만들어본 사람은 알거임. 명확한 것을 OOP 작성하는건 좋은편인데, 명확하지 않은걸 만들때는 DOP가 짱임. 그냥 여깃던거 떼서 붙이거나 룰추가하면 끝이라
장단점이 있긴 함. DOTS의 최대 장점이자, 단점은 상속, 인터페이스를 사용할 수 없다는거라 설계를 할 때 다른 식으로 접근해야해서 처음 접하면 모듈화가 엉망이 됨.
인터페이스나 다형성을 사용할순 없지만, Tag컴퍼넌트를 사용하면 어느정도 극복가능함. ECS도 초기 게임개발할때는 한 컴퍼넌트에 다 때려넣은 채로 하다가, 개발하면서 점점 컴퍼넌트를 쪼개나가면서 확장이 쉬워서, OOP처럼 리팩토링할때 클래스 분리할때 난감한 상황이 줄어듬. OOP는 개발해나가면서 점점 복잡해져가고 직관성이 떨어지는 클래스들이 생겨나고 수습하기가 힘들어지는데, ECS는 컴퍼넌트들이 초기에는 많이 생겨나다가(초반에 컴퍼넌트가 많이 늘어나서 잘못한다는 생각이 들지만), 컴퍼넌트들은 일정갯수에 수렴하고, 시스템들만 추가해주면 됨. 후반가면 진가를 알게됨
항상 옳은건 없는 적재적소 적용하는게 좋지 oop는 객체를 기반으로 프로그래밍을 쉽게하는 방법임
무조건 무조건이야아