기획 = 계획
각 날 마다 무엇을 만들지 미리 계획해 보라, 물론 뜻대로 되지 않는다.
일정은 3배 이상이다. 항상.
플레이어와 적의 밸런스는 둘 다 강하게 해라
장르는 바뀌면 안 된다
요소를 추가해도 된다. 다만, 요소를 빼지 마라
모든 작품은 디테일이 완성도를 결정한다.
효과음은 개사기다 꼭 추가하자
챗지피티는 신이다. 결과가 맞지 않으면 제대로 안 적었거나 일부만 복사해서 그렇다.
변수명 뭐로 하지? 하는 고민을 한다면 당신은 초보가 아니다.
예외 처리는 당신 말고 다른 사람이 더 잘한다.
개발이 잘 안 풀린다고 웹서핑하지 마라, 물론 쉽지 않다.
허리 펴라
다른 사람이 내 아이디어를 가져가면 어쩌지? 같은 생각은 하지마 어차피 니 아이디어에 관심은 있지만 만드는 건 귀찮아한다.
반대로 말하면 성공한 게임은 쉽게 베껴진다, 반대로 내가 베껴도 좋다.
마케팅은 어렵다.
건강한 생활을 해라
일하거나 수업 중에 몰래 개발을 해봐라 왠지는 모르겠는데 개발이 잘된다.
번뜩이는 무언가를 위해 항상 메모가 가능하게끔 대비해라
음악을 들으면서 개발하면 효과가 좋지 않다. 하지만 하지 않는 건 매우 어렵다.
일정 짤 때는 현실의 일정과 잘 조율해야 한다.
기획을 위한 기획은 필수다.
주석 좀 남겨라
궁극의 계획이란 프로그래머가 기획자에게 뭔가를 물어보지 않아도 되는 것이다.
난 일기장이 싫어
일정 아래 정도로 잡으면 얼추 들어맞았어 - 내가 반복적으로 한 작업이다: 1.0배 - 예전에 해봤지만 예전 코드나 기억을 더듬어야 한다: 2.0배 - 누군가 구현한 걸 알고, 참고 사이트도 알고 있다: 3.0배 - 누군가 구현했지만, 방법은 모르고 찾아봐야 한다: 6.0배