언리얼만 써본 유니티 뉴비입니다.
이번에 프로젝트 이주로 유니티를 쓰고 있는데요.
개념적인 부분이 달라 좀 헤매는 중입니다.
프리팹을 만들었고 해당 프리팹을 편집해 타일의 벽을 90도 돌리려고 합니다.
cube(3)을 선택해 로테이션 합니다.
90도를 돌려 빨간 실루엣처럼 만들고 싶습니다.
그런데 돌리면 야랄이 납니다.
언리얼에서는 그룹화된 메쉬를 돌릴때 전체가 돌아가는데 왜 저런식으로 돌아가는지도 모르겠고
심지어 심겨있는 콜라이더는 매쉬의 형태를 따르지 않습니다.
돌아가는 것도 잘 보시면 큐브 매쉬가 마름모로 찌그러집니다.
최종적으로 2번째 그림처럼 돌릴려면 어떤 설정을 해줘야 원하는대로 돌릴 수 있을까요?
메쉬 찌그러지게 돌아가는건 첨본다
피벗으로 되어 있습니다 - dc App
모델링모드에서 돌려도 저렇게 안되는데 어케했노..
혹시 프로빌더로 모델링모드 켜져있는거 아니냐 메시가 찌그러진거 암만봐도 모델링모드 켜진것같은데 비슷한 상황을 만들 순 있는데, 버텍스 하나하나 찍어서 인위적으로 해야함 esc ㅈㄴ 연타해서 다 취소하고 하이어라키에서 박스 찍어서 회전해도 똑같음?
정 안되면 유니티 껏다키고 프리팹 다시 해보고 이것도 안되면 ㄹㅇ 모르겟다
자식 박스들 피벗설정을 만져보셈 각자 부모회전값만큼 각자 피벗에서 돌고있는거임. 부모의 0 0 0 에 자식들 피벗 넣는게 기본임
오 재현 성공했다
스케일의 문제였구욘
넵 스케일이 문제더라구요
1. 스케일이 1,1,1인 empty 오브젝트 밑에 세 오브젝트를 같이 두고, 그 부모를 회전시킨다 2. 회전시키는동안 부모에서 뗀 뒤에, 회전이 끝나고 다시 붙인다 3. 프로빌더로 직접 모델링한다 요정도밖에 모르겠네
2번 안되네 슈밤ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
유니티 부모 스케일 xyz 같은값 아니면 자식 회전할때 이상해지는게 잇더라구요
그렇네요 이게 문제였습니다