Resources.Load를 많이 사용하면 프로젝트 빌드 파일이 늘어나고, 실행시 성능이 떨어질 수 있어서 지향하는게 좋다라는 걸 들었는데요,
현재 Resources폴더를 캐릭터, 몬스터별 스프라이트 로드, 그리고 json파일용으로 사용중입니다. 나중에는 에니메이션/에니메이터도 추가할 예정입니다.
이 때, 스프라이트의 양이 늘어날수록 빌드 파일이 늘어나는 것은 이해하지만, 스프라이트의 양이 늘어날수록 게임의 성능도 같이 저하되나요?
처음 게임 시작시 캐릭터 선택/변경시에 캐릭터 스프라이트를 미리 Sprite에 받아오고, 적도 생성시에 Sprite에 받아오는 방식으로 사용하였습니다.
이정도면 큰 문제는 없을까요? 만일 변경해야한다면 비교적 바꿀게 적을 초기에 Addressable Asset System으로 바꾸려고 합니다.
유니티에서도 Resource.Load 사용을 권장하고 있지는 않은데, 사용해도 크게 상관은 없습니다.
물론 게임에 따라 다르긴 하지만, 메모리 관리가 좀 더 엄격해야 할 경우에는 Addressable 사용을 권장드립니다.
감사합니다. 사용법을 간략히 찾아보았는데, 패키지 다운 후 몇몇 속성만 설정하면 이후에는 Resource.Load와 유사하게 파일 경로로 접근하능하다던데, 맞나요?
맞어요~ Addressable 자체가 각 파일에 경로와 비슷한 주소를 붙여서 사용하는 방식이라 봐주시면 됩니당