ν΄λž˜μ‹œ λ‘œμ–„κ³Ό λΉ„μŠ·ν•œ μ§„ν–‰λ°©μ‹μ˜ κ²Œμž„μ„ κ°œλ°œμ€‘μ— μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.


였브젝트 풀링은 ν˜„μž¬ μœ λ‹›λ§Œ ν•˜κ³  있고, μœ λ‹›μ˜ κ·Όμ ‘,원거리 곡격은 instantiate, Destroyλ₯Ό ν•˜κ³  μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

κ²Œμž„μžμ²΄λŠ” κ°€λ²Όμ›Œ μ΄λŸ°λ°©μ‹λ„ 상관은 μ—†μ§€λ§Œ 곡뢀도 κ²Έν•˜κΈ° μœ„ν•΄μ„œ 직접 풀링 λ§€λ‹ˆμ €λ₯Ό 직접 μž‘μ„±ν•˜λŠ” μ€‘μž…λ‹ˆλ‹€. (CreatePool, getPool은 κ΅¬ν˜„)


풀링 μ˜€λΈŒμ νŠΈλŠ” λ”•μ…”λ„ˆλ¦¬μ— μ €μž₯ν•˜μ—¬ λ°˜ν™˜ν•˜λŠ” λ°©μ‹μœΌλ‘œ ν•˜κ³  μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.Β 

예λ₯Ό λ“€λ©΄ Dictionary<int, List<GameObject>> UnitPoolsλΌλŠ” λ”•μ…”λ„ˆλ¦¬ λ³€μˆ˜κ°€ μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€

μ΄κ²ƒμœΌλ‘œ μœ λ‹›λ“€μ„ 였브젝트λ₯Ό ν’€ ν•˜μ—¬ μ‚¬μš©μ€‘μž…λ‹ˆλ‹€.


λ¬Έμ œλŠ” μœ λ‹›μ˜ 원거리곡격 νˆ¬μ‚¬μ²΄λ“€μ„ ν’€λ§ν•˜κ³  λ°˜ν™˜ν•˜λŠ” μ½”λ“œλ₯Ό μž‘μ„±ν•˜λ €λŠ”λ° UnitPoolsλΌλŠ” λ”•μ…”λ„ˆλ¦¬μ— ν•œλ²ˆμ— 같이 μ €μž₯ν•˜λ €κ³ ν•˜λ‹ˆ λ‚˜μ€‘μ— 또 

μ œμž‘ ν•΄λ‚˜κ°ˆ μœ λ‹›μ΄ μžˆμ–΄ ν•΄λ‹Ή λ³€μˆ˜λŠ” μ‚¬μš©ν•˜μ§€ λͺ»ν•˜κ³  λ˜‘κ°™μ΄ 볡사, λΆ™μ—¬λ„£κΈ°ν•΄ 원거리 곡격 였브젝트용 ν’€λ§μ½”λ“œλ₯Ό μž‘μ„±ν•˜λ € ν•©λ‹ˆλ‹€.


근데 이게 μ§„μ • 효율적인 방법인지 의문이 λ“€μ–΄ μ§ˆλ¬Έμ„ λ“œλ¦½λ‹ˆλ‹€. μ—¬λŸ¬λΆ„λ“€μ€ μœ λ‹›κ³Ό 곡격였브젝트의 관리λ₯Ό μ–΄λ–»κ²Œ ν•˜μ‹œλ‚˜μš”?