저는 콜라이더 생성 타이밍을 직접 조정해여
공격 애니메이션 재생 호출 이후 0.3초 뒤에.. 이런 식으로
콜백보단 거의 유니태스크 딜레이로 처리함
보셨군요;; 댓글 복구함
211214(tomatoss)2025-01-31 19:14:00
mugen에서 어떤식으로 캐릭터 액션이 만들어지는지 함 보면, 대충 느낌올거
소닉쫄따구테일즈(dcz3xv7zgu14)2025-01-31 18:40:00
답글
액션 격투게임은 아니긴한데 - dc App
익명(knit5603)2025-01-31 18:46:00
답글
애니메이션과 히트판정 범위 or 단일대상, 히트 타이밍을 컨트롤하는건
코드로 하든가, 애니메이션 자체에 이벤트 키를 심든 상관없는데
게임에 공격모션 하나만 구현할거면, 단순하게 해도 상관없지만, 수십캐릭터가 각자 수십가지 동작이 있다고 하면
애니메이션과 히트, 그리고 타이밍관련된 툴이 필요하게 될거임...
좃하수가 대신 대답해드리자면 대부분의 액션 게임은 충돌박스로 구현함... 게임을 더 많이 해보셔야 할듯
https://youtu.be/UaYck1FcCMU
ㅇㅎ... 근데 저는 레이캐스트 방식으로 구현해야해서.. - dc App
총도 있는 게임이라 - dc App
검으로 때린다 치면 애초에 콜라이더를 검에 넣음
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아하 - dc App
저는 콜라이더 생성 타이밍을 직접 조정해여 공격 애니메이션 재생 호출 이후 0.3초 뒤에.. 이런 식으로 콜백보단 거의 유니태스크 딜레이로 처리함 보셨군요;; 댓글 복구함
mugen에서 어떤식으로 캐릭터 액션이 만들어지는지 함 보면, 대충 느낌올거
액션 격투게임은 아니긴한데 - dc App
애니메이션과 히트판정 범위 or 단일대상, 히트 타이밍을 컨트롤하는건 코드로 하든가, 애니메이션 자체에 이벤트 키를 심든 상관없는데 게임에 공격모션 하나만 구현할거면, 단순하게 해도 상관없지만, 수십캐릭터가 각자 수십가지 동작이 있다고 하면 애니메이션과 히트, 그리고 타이밍관련된 툴이 필요하게 될거임...
아하 무슨 말인지 알거같음 감사링 - dc App