anystate는 어느 애니메이션 상황에 있더라도, transition에 해당되는 조건만 맞으면 해당 애니메이션을 재생하는걸로 알고 있습니다.
그러면 지금처럼 양방향으로 연결해, 엄청 복잡하게 할 필요 없이
아무 상태에서 -> trigger나 bool등으로 transition조건 변화했을 때, 바로 해당 애니메이션을 재생하고, 끝난 뒤, idle로의 전환만 추가하면 되는 건가요?
anystate는 어느 애니메이션 상황에 있더라도, transition에 해당되는 조건만 맞으면 해당 애니메이션을 재생하는걸로 알고 있습니다.
그러면 지금처럼 양방향으로 연결해, 엄청 복잡하게 할 필요 없이
아무 상태에서 -> trigger나 bool등으로 transition조건 변화했을 때, 바로 해당 애니메이션을 재생하고, 끝난 뒤, idle로의 전환만 추가하면 되는 건가요?
넹 스크립트로 잘 제어한다면 모두 애니 스테이트에서 시작해도 됨
그렇다면 bool보다는 trigger를 사용하는게 좋을까요?
그건 클립에 따라 다를 것 같은데.. 보통은 트리거로도 다 구현되져
애니메이션이 은근 신경쓸게 많은 것 같네요..
저도 만드는게 액션겜이다 보니 애니메이션 제어에 민감한데.. 결론은 애니메이터 컨트롤러를 버리는 거였음, 지금은 따로 에셋 + 싹다 스크립트로 제어함 버리기 전까지는 그냥 전부 애니 스테이트에서 시작하게 했고..
혹시 보시는 영상? 블로그? 이런게 있을까요
음.. 에셋 문서 외엔 거의 안 본 거 같아여 Animancer, UMotion
근데 내가 배운건 보통 전자처럼 복잡하게 하고 AnyState는 뒤질때처럼 불가항력적인 애니메이션이 나올때만 쓰라고 배웠었음
아 그러면 차라리 피격이나 사망만 anystate쓰고, 나머지는 직접 idle에서 뻗어나가는 것으로 제어하는 편이 나을까요?
나는 그게 맞다고 생각하는데 또 모르지 이거도 구식 개념일 수 있으니까 일단 나는 idle에서 뻗어나가게 하고 있음 내가 에셋 여러개 까봤는데 보통 남들도 idle에서 뻗어나가게 하긴 하더라고
그렇군요.. 제안해주신대로 해보겠습니다
항상 모든 행동이 Idle 다음에 시작해야한다면 그게 맞는데 공격하다가 다른 행동 (회피, 방어, 여러 다른 스킬 등)을 가능하게 하려면 모든 예외 상황을 다 노드로 이어줘야 함
idle에 연결해두면 무조건 idle애니메이션이 1프레임 재생된 다음 전환이 이뤄지나요... exit time이나 has transition 이런걸 꺼두면 즉시 전환이 되는 건가..
idle로 복귀 후 다음 동작으로 이어진다한들 1프레임에서 다 처리가 되는 거라 그렇게 해도 상관없지 않을까 싶음.
아뇨 idle 상태가 아니라면 이후 노드에 있는 애니메이션은 실행도 안 되죠
레이아웃을 나눠서 관리하고 그룹으로 묶을 수 있는 거는 스테이트 머신인가 그걸로 묶고 하는 게 좋음. 스크립트와 애니컨트롤러 양쪽에서 관리하면 나중에 유지보수할때 수정, 추가 작업에서 예상치 못한 문제를 만날 수 있음.
아 fsm인가 유한 상태머신 말씀이신가요
애니컨트롤러에서 우클릭하면 State Machine 어쩌고 나올 거 에요. 스킬 머신으로 만들어서 그 안에 스킬들 다 집어 넣고 다른 스테이트에서 스킬로 넘어갈때 조건만 잘 걸어주면 됩니다.
방법이 더 많네요 한번 찾아보겠습니다
이 참에 애니메이션 메뉴얼 한번 훓어보는 것도 괜츈합니다. IK 등. 모르면 검색어도 모르는 내용이 있을 거에요.