#1 오프닝 구현



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오프닝은 집에 갔더니 아내가 죽어있고,




아기를 납치하는 고블린을 발견하는 구성.




시간이 되면, 카메라 연출이나 텍스트를 통한 간단한 설명을 추가할 예정.




생각보다 길어서, 화면을 누르면 배속이 되도록 해놓음.





#1 엔딩 구현 - 납치 엔딩



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고블린을 시간 내에 추격하지 못하면 보게 되는 납치 엔딩.




고블린이 아기를 데리고 냅다 도망쳐버리는 엔딩이다.




#2 엔딩 구현 - 죽음 엔딩



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적에게 피격 당해서 체력이 0이 되는 경우 보이는 죽음 엔딩.




아기를 구하지 못하고 죽는 슬픈 엔딩이다...




#3 엔딩 구현 - 구출 엔딩




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마침내, 목표인 고블린을 처치하고




아기를 되찾는 엔딩.




해피엔딩이다!





#4 메커니즘 변경 - 파워 게이지





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기존에는 텍스트로만 표시할 생각이었는데,



이전, 일지에 달린 조언 댓글을 보고 파워 게이지로 표시하기로 결정!



겸사겸사, 메커니즘을 타이밍 맞추기를 핵심 재미요소로 구현하기로 더불어 결정! 하여



지금의 공격 메커니즘이 완성되었다!



추가적으로 가능하다면, 맞춘 데미지를 플로팅 텍스트로 크게 표시해서 높은 데미지를 맞췄을 때 쾌감이 느껴지도록 구현할 예정!



더불어서, 공격 이펙트도...




#7 할 일




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벌써, 마감일이 다가왔다...




남은 할 일은 다음과 같은데,



1. 사운드 작업

 -> SFX

 -> BGM


2. 레벨 디자인

 -> 맵 자체의 레벨 디자인 완성 ( 코스 완성, 장애물 개수와 장애물 별 체력 설정)


3. 튜토리얼 구현

 -> 별도 화면 혹은 게임 시작 직후

 -> 10 이하 데미지 x, 체력 재생 및 무기를 내려치는 준비 자세에서는 체력 감소 등의 세부적인 요소 설명


4. 시작 화면 및 옵션 버튼 구현

 -> 게임 시작 버튼이 있는 게임 시작 화면 구현

 -> 사운드를 켜고 끌 수 있는 사운드 버튼 정도의 옵션 버튼 구현

 -> 엔딩 후 재시작 버튼 구현


4. 디테일 작업

 -> 장애물 디자인 ( 바위나 고블린이 아닌 다른 여러가지 종류의 장애물 구현 )

 -> 공격 이펙트 디자인

 -> 오프닝 디테일 ( 카메라 및 텍스트 )

 -> 데미지 표시 구현




엄청 많이 남았지만,



열심히 되는데까지 해보고, 마감 6시간 전에는 빌드 후 제출할 예정이다!



늦은 시간까지 열심히 개발하는 모두들 파이팅!