캐릭터 prefab 여러개 만들어주고 instantiate 하는 방식이 젤 보편적인가?
mesh renderer 바꾸는 방식은 애니메이션이랑 호환성에 문제생길거같아서
구조에 따라 다를듯.. 플레이어 오브젝트 하위 오브젝트(글에서 말한 메쉬, 애니메이션 등)만 갈아끼우는 방식일수도 있고
본 구조가 같다면 애니메이터 컨트롤러 공유하면서 메쉬만 바꿀 수도 있고.. 겹치는 구조가 하나도 없다면 다 개별 관리할 수도 있고 가장 공수 덜 드는 방법으로 하면 될듯
파딱씨 고마워요 항상 질문글에 답변 정성스럽게 남겨주네 ㅜㅜ
어차피 캐릭터 바꾸는 연출 때문에라도 새 캐릭터 생성은 하긴 해야 할 걸?
아하 그럼 그렇게 해야겟네
옛날에 와우가 한 캐릭터에 눈에 보이지 않는(미리 꺼둔) 오브젝트 주렁주렁 달고 다녔었음ㅋㅋㅋㅋ 요즘엔 바꿨겠지만 한때 대기업도 다 저런식으로 구현했었다는 사실.... 대신 저렇게 구현하면 그만큼 쓸데없는 리소스를 처먹긴 하겠지
다른겜들 무기도 옛날에는 손에 안보이게 다 박아놓고 막 그랬다던데 ㅋㅋㅋㅋ
그건 지금도 어지간하면 그렇게함
구조에 따라 다를듯.. 플레이어 오브젝트 하위 오브젝트(글에서 말한 메쉬, 애니메이션 등)만 갈아끼우는 방식일수도 있고
본 구조가 같다면 애니메이터 컨트롤러 공유하면서 메쉬만 바꿀 수도 있고.. 겹치는 구조가 하나도 없다면 다 개별 관리할 수도 있고 가장 공수 덜 드는 방법으로 하면 될듯
파딱씨 고마워요 항상 질문글에 답변 정성스럽게 남겨주네 ㅜㅜ
어차피 캐릭터 바꾸는 연출 때문에라도 새 캐릭터 생성은 하긴 해야 할 걸?
아하 그럼 그렇게 해야겟네
옛날에 와우가 한 캐릭터에 눈에 보이지 않는(미리 꺼둔) 오브젝트 주렁주렁 달고 다녔었음ㅋㅋㅋㅋ 요즘엔 바꿨겠지만 한때 대기업도 다 저런식으로 구현했었다는 사실.... 대신 저렇게 구현하면 그만큼 쓸데없는 리소스를 처먹긴 하겠지
다른겜들 무기도 옛날에는 손에 안보이게 다 박아놓고 막 그랬다던데 ㅋㅋㅋㅋ
그건 지금도 어지간하면 그렇게함