전부 서버에서 처리하던데 업비트급은 아니더라도....
일단 회사에서 유니티 Webgl 프로젝트 뽑을땐 API 호출할때마다 다음에 쓸 Refresh토큰을 가져와서 새로 갈아껴서 다음 API 쏠때 썼어야했음
기존 토큰은 칼같이 만료시키고 ㅇㅇ
너 말대로 보안 후져서 다 뚫리기 때문에 개 ㅈ소였지만 저정도 보안은 했었다...
하얀호각(dark3033)2025-02-02 15:30:00
답글
진짜 별다른 방법이 없나보네
글쓴 ㅇㅇ(218.152)2025-02-02 15:33:00
웹이면 당연히 서버에서 처리함
익명(182.211)2025-02-02 16:28:00
웹은 그냥 코드 다 공개에 누구나 수정가능함
아무리 서버에서 한다하지만 그냥 최소한의 처리정도 하는거지 모든걸 서버에서 검증하고 처리하는 건 현실적으로 불가능
그리고 서버에서 처리하더라도 클라에서 조작해서 보내는걸 검증하는 로직들이 대부분 구멍 뚫려있음
모든걸 완벽하게 하려면 서버처리량이 기하급수적으로 늘어나기 때문임
그래서 어떤 게임도 해킹을 막을수는 없고 실시간 모니터링으로 제재하는 수밖에 없음
특히나 클라변조가 쉬운 웹은 해킹시도수가 월등히 많아서 실시간 대응도 훨씬 빡세지
인력없는 인디가 웹이면 그냥 해킹은 사실상 방치한다고 생각하고 해야됨
전부 서버에서 처리하던데 업비트급은 아니더라도.... 일단 회사에서 유니티 Webgl 프로젝트 뽑을땐 API 호출할때마다 다음에 쓸 Refresh토큰을 가져와서 새로 갈아껴서 다음 API 쏠때 썼어야했음 기존 토큰은 칼같이 만료시키고 ㅇㅇ 너 말대로 보안 후져서 다 뚫리기 때문에 개 ㅈ소였지만 저정도 보안은 했었다...
진짜 별다른 방법이 없나보네
웹이면 당연히 서버에서 처리함
웹은 그냥 코드 다 공개에 누구나 수정가능함 아무리 서버에서 한다하지만 그냥 최소한의 처리정도 하는거지 모든걸 서버에서 검증하고 처리하는 건 현실적으로 불가능 그리고 서버에서 처리하더라도 클라에서 조작해서 보내는걸 검증하는 로직들이 대부분 구멍 뚫려있음 모든걸 완벽하게 하려면 서버처리량이 기하급수적으로 늘어나기 때문임 그래서 어떤 게임도 해킹을 막을수는 없고 실시간 모니터링으로 제재하는 수밖에 없음 특히나 클라변조가 쉬운 웹은 해킹시도수가 월등히 많아서 실시간 대응도 훨씬 빡세지 인력없는 인디가 웹이면 그냥 해킹은 사실상 방치한다고 생각하고 해야됨
만약에 서버도 없는 오프라인이다? 답없지