스킬을 별도의 skill 클래스로 구현해놓고 있는데...
플레이어 정보 안에 스킬 정보가 다 들어있는게 아니라,
캐릭터 불러올 때, 캐릭터 정보 따로, 캐릭터에 맞는 스킬 정보를 따로 가져오는 방식이어서
계층 창에서 변수 조절이 어려운 관계로 따로 편집기를 만들게 되었는데
일반공격, 일반 대쉬기 외에도 이동하며 공격이나 다른 특이한 컨셉이 나올 예정이라
각각 갖고있는 변수가 다른 상태에서 이 다른 변수들을 하나 하나 불러와, 편집 가능하게 할 수 있는 방법이 있나 궁금합니다...
이전에 단순히 공격, 방어, 이동기만 있을 때 fieldinfo + 하드코딩으로 일부 구현해놓긴 했는데..
스킬 종류가 추가됨에 따라 기존 방법으로는 구현이 어려울 것 같아 질문 남깁니다.
런타임에 스킬데이터 값을 변경하고 싶으신 건가요? 그럼 SO를 쓰시면 돼용
스킬 구현한걸 so로 바꾸면 될까요? 어차피 스킬 데이터랑 캐릭터 데이터 자체는 json으로 저장해둬서
그런데 scriptable object가 정확히는 만들어진 so의 값을 인스턴스가 런타임 중에 참조해서 값이 바뀐게 적용되는건가요?
넹. 저도 자세한 구조는 모르지만.. 게임 플레이 시켜놓고 쿨타임이나 대쉬거리, VFX 크기, 위치, 공격 범위, 애니메이션 속도, 시간 등등.. 실시간으로 조정하면서 테스트하고 있어요
감사합니다.. 사실 fieldInfo 이거 예전에 만들면서도 제대로 이해 못한 문법이었는데..
다만 런타임 중에 바꿨던 값이 계속 유지되니까 무결성 좀 신경써야하고.. 데이터 캐싱, 인스턴스 생성 같은 건 따로 스킬 행동이 정의된 클래스에서 처리해야함
원본값은 json에 있으니 괜찮지 않을까요? 처음 플레이어던 스킬이던 start스크립트에 무조건 json에서 받아오고 시작한다~ 만 해두면.. 그러고 이거 괜찮다 싶으면 정지 누른상태의 so를 json에 옮겨적던가 하면
그런 용도면 so보단 public 변수 쓰시는게 나을 것 같긴한데...
뭔가 첫 구현단계에서 단추를 잘못 꿰멘 기분이네요 하면 할수록..