유니티에 리지드바디 하나 만들면 무게도 정해야하고 마찰도 정해야하고 이것저것 복잡한데
대부분의 플랫포머, 메트로배니아 같은거 보면 대체로 관성이나 물리법칙이 필요한게아니라
심플하게 발디딜 땅, 부딫힐 벽 이정도 충돌만 있어도 되잖아. 중력같은건 따로 계산하고
유니티는 이런 충돌있는거 하려면 리지드바디를 붙여야하던데
그러면 속도가 빠르면 벽을뚫는다거나 힘이 안 가해짐에도 불구하고 간혹 쭉 밀려난다거나 괜히 불필요한 오류만 더 생기는거같음
그걸 방지하려고 다이내믹 어쩌고 콘티뉴어스 어쩌고 몇가지 처리를 굳이 해줘야하고...
깔끔하게 이 물체에 충돌콜라이더가 있으니 닿으면 멈춰라 같이 간단한 기능만 사용하고 싶음
고도엔진같은경우 그냥 콜리전 세이프 딱 하나 만들고 모양만 정해주면
상위 노드의 레이어/마스크에 따라 알아서 감지해서 걍 충돌됨. 이게 편하던데
유니티에서 리지드바디없이 콜리전으로만 충돌 감지하려면 어캐해야함?
rigidbody 안 붙이고 콜라이더만 붙여두면 알아서 static rigidbody로 자동으로 처리됨 벽 뚫는다거나 힘 안가해도 쭉 밀려나는건 코드에서 조작을 잘못한 것 아닐까 싶음
ㄳㄳ 이렇게 간단한 거였다니... static라는건 움직이는 물체는 안되고 가만있는 물체에만 적용되는거임?
가만히 있는 충돌체면 콜라이더만 붙여주면 댐.
글쿤
저 같은 경우 플레이어는 캐릭터컨트롤러 컴포넌트를 쓰고 있어서 리지드바디가 없는 상태고 몬스터들은 네브메쉬에이전트를 사용 중이라 리지드바디가 없는 상태임 내 프로젝트의 유일한 리지드바디 보유 오브젝트는 프로젝타일 뿐인데 그마저도 키네마틱을 체크해서 사용하기 때문에 물리 요소는 건들게 없음
ㄳㄳ
님 언리얼로 개발하지 않으셨음?
저 유니티인데숭...
그럼 님 게임같은경우 벽충돌은 어캐처리하는거임?
아 언리얼인줄
캐릭터컨트롤러를 쓸 경우 레이어만 분리하면 알아서 벽 못뚫게 해줌 대쉬 스킬 같은 경우엔 따로 전방에 레이쏴서 혹시라도 뚫리지 않게 방지함
정말 ㄳㄳ