처음엔 유니티가 제공하는 캐릭터 컨트롤러를 사용할까 싶었는데
물리효과를 직접 구현해야한다고 하길래 프로젝트의 미래를 생각하면
Rigidbody를 쓰는게 낫겠다 싶어서 구현해보는데
평면이동? ok
점프? ok
달리기? ok
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경사면 오르다가 마리오 처럼 얏후? 어?
경사면 내려가는게 경사따라 내려가는게 아니라 툭툭 떨어지듯이 어?
경사면올라가다가 점프하면 슈퍼점프? 어?
아무튼 여러가지... 라기보단 경사면때문에 생각보다 시간이 걸린거같아요..
캐릭터 컨트롤은 가장 기본적인것같아 쉽게 구현할줄알았는데
ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
고수가 되서 저만의 게임을 출시해보고싶네요..
단순이동은 발로만들어도 만들어질정도로 개쉽고 고퀄이동은 어려움
원래 그런 세세한 조작감 깎는게 어렵지.. 화이팅
물리효과가 메인 요소가 아니라면 캐릭터컨트롤러 쓰는게 여러모로 편함..
그런 고유한 조작감을 신경쓰는 물리는 투디도 어렵읍니다
얏후 ㅋㅋㅋㅋ 뭔 의미인지 바로 알거같네요...
개인적으로는 경사 관련해서는 레이캐스트를 아래로 쏘고 지형의 노말벡터를 읽어와서 노말벡터에 수직인 방향으로 리지드바디에 힘을 가하는 방법으로 구현했던거같아요. 그랬더니 좀 나아짐...
리깅부터 IK가 되있어야 물리효과가 어색함이 없어짐