개인이 게임을 만들때 시간이 없기 때문에 상당부분을 포기하게됨
예를들어 상대한테 총질을한다 그럼 헤드샷이 가능하냐? 가능하다면 HIT포인트를 대가리냐 아니냐로 데미지를 나눠야됨
여기서 또 대가리에 총이 맞는다면 HIT 포인트 부분을 놔눠서 머리에맞으면 머리가 흔들린다던지 에니메이션을 달리해야됨
이게 부위별로 적용된다?
팔에 맞으면 팔이 덜렁거리고 발에 맞으면 발이 떨어져 나가서 쩍뚝인다
등등 캐릭터 하나에 수많은 에니메이션 히팅포인트 그리고 파티클 이펙트등 혹은 다리떨어져 나갔을때 다른 에니메이션 등등
디테일을 어느정도 살리냐에 따라 작업 난이도가 상상적으로 늘어남
애초에 그래서 작업시 타협을 해야되는 부분이 있지
히팅 포인트를 4개만 가져갈것인가?
앞 좌 우 뒤 4가지만 가져가도 에니메이션 4개가 필요함 헤드샷있다면 5개
이것마져도 사실 히팅포인트 한개 가져가는거보다 작업시간이 5배가 올라감
여기다 피직스 메타리얼 까지 적용한다?
혹은 무기별로 총에맞았냐 칼에 맞았냐? 로 맞을때 타격 소리도 달라야됨
피가 튈때도 칼이냐 총이냐 발차기냐 함정이냐 달라야됨
재질에 따라서 발걸음소리 히트했을때 데브리 등등 무기에 맞았을때 나오는 히팅 시스템까지
샷건솼는데 벽에 총알 한개 남는건 말이안되자나?
무기별로 다 나눠서 작업한다? 이게 혼자가능한 영역이냐?
머리로는 알지만 포기를 타협 해야되는 부분이 캐릭터뿐만 아니고 모든 작업물에 달려있음
AI제작도 마찬가지
그냥 플레이어 따라와서 떄리고 싸우다 죽냐?
아니면 플레이어 떄리가다 에너지 없으면 도망가서 힐하고 다시 와서 싸우냐?
만약 도망가서 힐한다면 힐 이펙트도 넣어줘야되고 회복 시스템도 넣어줘야되
AI가 떨어져 있는 무기를 주워서 싸울꺼냐?
총소리듣고 총소리난 장소를 수색할꺼냐?
플레이어를 발견하고 따라오냐?
어느정도 플레이어가 안보이면 잊어버리고 다시 있던 장소로 돌아갈건가?
등등 AI디테일도 작업하는 방식에따라 수없이 난이도가 달라짐
이부분을 단순화해서 게임성으로 설득을 시킬수있냐?
몇년이 걸리던 디테일을 가져가서 디테일로 승부를 볼것인가?
혹은 디테일을 포기하고 빠르게 출시할것인가?
아마 개발하는 모든 사람이 고민하는 부분이 이부분일듯
하지만 막상 출시하면 이런 포기한 디테일때문에 좃망겜이 될가능성도 크다는거
사소한 디테일에 감동먹고 플레이를 계속할사람과
혹은 원패턴과 단순한 디테일로 1시간하고 환불각이 잡힐것인가
아니면 그냥 단순의 극치인 뱀서처럼 패턴이고 머고 몰려오는 적을 상대하느라 디테일도 잊고 몰입하게 만들것인가
그건 기획의 영역이니
그냥 처음 만든 AI는 디테일이 좀 있었는데
요즘은 히팅포인트 다른것도 같은 애니메이션 넣고있는 나를 보니 나같은 고민하는 사람 있을꺼 같아서 써봄
1인게임은 다 포기해야되는거 이게맞냐? 그렇다고 몇년을 굶으면서 게임 만들수있는것도 아니고 말이야
이걸 1인개발이니까 인디니까 못만든게 아니고 안만들었다 할 수있냐 이말이지
아무리 말해도 이해못해 이런건.. 개인 성향임 아마 대게 프로그래머들이 그런 성향이었던 것 같다.
어려운 부분이지.. 시간은 한정적이니 잘 선택해야함
중요한거면 만들고 덜 중요한거면 타협해야지 그대신 최종적인 결과물이 아예 안나오는것만 아니라면 최대한 만드는게 좋음
그런거 다 디자인하는것도 기획아님? 처음부터 설계를 잘하는게 중요할듯
그냥 남들하는만큼만 하는게 디폴트라고 생각하면 됨. 그 이상 하거싶으면 하는거고
그래서 객체지향이 있고 디자인패턴을 쓰라고 하는 거임 처음부터 다 못 만드니까 나중을 위해서 호환성 있게 설계 하는 거 처음은 기능당 하나의 구현체만 놓고 일단 만들다가 나중에 뭐가 추가되면 인터페이스에 맞게 그거에 맞는 구현체를 만들어서 교체하면 되는 거임
주체가 이상한거같은데.. 그게 자기게임 재미의 핵심적인 부분이고 기획쪽으로 고려했을때 필요하다 싶으면 시간들여서라도 디테일을 챙기는거고 그게 아니면 후순위로 두던가 배제를 하고 필요한거부터 개발하는게 맞죠. 개인이든 팀이든 리소스가 무한한게아니잖아
오히려 가장 중요하다고 여기는 것을 포기하지 않을 수 있다는 장점을 살리는게 좋다 생각
그냥 뭐가 중요한지를 모르는듯?