bm 수익이니 중요 한 거는 맞는데
그 bm을 짜 넣을라면
제작자가 생각하는 수익도 생각해야 하고
그 가격 대비 성능 향상도 생각하고
이 정도면 결재 해도 되겠네 하는 사람 심리도 생각해야 하잖아
대충 정해진 bm 이나 틀이 있는거야 아님
그냥 대충 넣는거야??
장르 불문 어느 정도 팔리는 게임 기준이야
bm 수익이니 중요 한 거는 맞는데
그 bm을 짜 넣을라면
제작자가 생각하는 수익도 생각해야 하고
그 가격 대비 성능 향상도 생각하고
이 정도면 결재 해도 되겠네 하는 사람 심리도 생각해야 하잖아
대충 정해진 bm 이나 틀이 있는거야 아님
그냥 대충 넣는거야??
장르 불문 어느 정도 팔리는 게임 기준이야
글 쓰고 생각해보니 여기 모바일 극혐이라고 했지. .인디게임 갤에 물어봐야 하나
거긴 더 극혐할것같은데.. 개인적으론 모바일 잘 몰라서 잘 모르겠고
1. 틀이 있냐고 물으면 그건 게임마다 다르니까.. 결국엔 통계 조사와 센스 분석이 중요하다고 생각함 내가 설정한 레벨디자인에 따라 분석해보고 bm 설정함. 구매율 높다고 좋은 것도 아니고 구매율 낮다고 나쁜 것도 아님. 결국엔 자기 게임은 자기만 분석 가능할 것 같음
이 정도면 결재 해도 되겠네 하는 사람 심리 -> 이게 당연히 정답이 있는게 아닌게 아니고 누가봐도 존나게 주관적인 영역임 자리잡은 게임들은 이미 쌓인 데이터들과 유저들이 이미 있으니 끊임없이 고쳐나가면서 라이브서비스를 할 수 있는건데 개발단계에서 이건 답이있다는 착각에 사로잡히면 숫자놀이하면서 허송세월하는거임
내가 예전 모바일게임 잠시 한 게 있는데 그게 광고 겁나 나오는데 그 광고 지우는 bm이 있는거야
그거 추천하는 댓글에 광고 지우는데 얼마이고 이게 실제 어플 비용이라 한 글을 봐서 그래
김실장님 말을 좀 빌려서.. 유저가 결제라는 행동을 취하기 위해선 유저가 '결핍' 을 일으키도록 유도하는 게 우선이겠지 결핍을 일으키게 하려면 bm은 결국 게임 구조와 이어짐.. 그렇다고 아이템 결핍이 있다고 그게 결제로 이어지진 않음 뭔갈 먹고 싶은 욕구는 '1'인데 가격은 '5'임 그럼 안 먹지 그럼 1:5가 꼭 나쁜 BM이라고 할 수 있는가? 그건 또 아님 결핍이 크지도 않지만 가격이 부담되지 않는 사람도 있음
10명이 안 사지만 1명이라도 사면 이익 되는 구조를 만들 수도 있는 거임. 결론은 자기 게임을 잘 들여다 보고 또 분석이 중요한 것 같다
하나 뺴먹었네 타겟도 중요하지.. ㅇㅇ..
그래서 누군가 BM관련 질문을 하면 BM전문가들도 제대로 답하지 못할거임 '니 게임 니가 알지' 이게 답인 것 같음.. 그게 좋냐 나쁘냐 따질 수도 없고 결국엔 분석하는 방법(요령)을 배우는 수 밖에 없는듯...ㅎㅎ
600원에 두게 나오는 걸 230원으로 일부러 잔돈 조금 남겨서 또 결재하게 만드는거라고 예전 본거 같음..
'BM전략' 이라는 건 고고학이 뭘 연구할때 고고학 만의 방식을 사용하는 게 아니고 추론+과학+의학+통계학+심리학 등 잡다한 것들을 다 활용하여 조사하는 것처럼 'bm'만의 방식이 따로 있는 게 아니고 아트,분위기,BGM,심리,불편감 등 다른 결제상품을 결제하기 위한 미끼 상품으로 빌드업 하는 등 그냥 잡다한 방식이 다 있으니까.. 여러 게임을 공부하는 게 곧 BM전략을 세우는 것에 도움이 되리라고 봄