슬더스같은거
하지만 슬더스처럼 목표가 보이고, 목표까지 노드 수가 동일한 방식은 원하지 않음
이전 노드로 되돌아갈 수 있고, 목표를 찾아 헤맬 여지도 있어야함
처음에 생각했던 방식
A~F까지의 단계를 만들고 그 단계 내에서의 간선, 다음 단계로 이어지는 간선을 랜덤으로 설정
무난하긴한데 음.. 먼가 먼가임..
랜덤 생성했을 때 내가 원하는 느낌이 안나올 것 같음
가운데 원을 따라 노드를 쭉 생성
그 다음 원을 확장하여 다시 노드를 쭉 생성.. 반복
같은 원의 노드끼리는 이어주고, 종종 확장된 원으로 이어지는 간선 있음
플레이어는 바깥쪽 원에서 시작해서, 목표를 찾아 안쪽 원으로 들어가고,
다시 바깥쪽 원으로 빠져나오게끔 레벨디자인... 익스트랙션 슈터 느낌?
원을 몇 개 생성할건지, 원당 노드는 몇개로 할건지 등등 데이터를 넣고 알아서 생성되게끔 구현해봐야겠음
https://www.gamedeveloper.com/programming/procedural-dungeon-generation-algorithm
전에
랜덤맵 만들 때 이거 참고했는데 좋더라!
https://gall.dcinside.com/m/game_dev/40046
예전에
겜스할때 봤던거같은데 요 내용인듯
이러면 슬더스보단 그냥 로그라이크맵이네 - dc App
목표를 향해 쭉 직진 ← 단순한 만큼 깊은 코어 게임플레이를 요구하다보니 기획적으로는 재미찾기가 좀 어려웠음..
점 몇개 흩뿌리고 스패닝 트린가 써서 만드는건 어떰
지금 구조에선 같은 원 노드들끼리는 서로 이어지는거라 스패닝 트리와는 정반대가 될 것 같긴함 사실 수학적으로 잘 몰라서 못건드리는 것도 큼.. 만약 저 구조에서 결함이 생기면 또 머리 박아야할듯
던전탐색하는 느낌이라 재밋슬거 같음
푸아송 분포나 랜덤으로 노드들을 만들고 들로네 삼각분할로 점들을 연결하고 특정 비율만큼 연결을 지우면서 astar로 모든 점이 연결되있는지 탐색