90년대에 들어왔을때 한국의 인디게임 시장은 10년전쯤과 비슷한 포지션이였었음.
2010년 즈음의 우리가 쯔꾸르로 만든 인디게임들을 하면서 인디게임을 소소하게 즐겼던
그때처럼 90년대에 인디 게임은 즐기는 사람들은 재미있게 즐기던 그런 게임의 포지션이였었음.
그 당시의 PC 통신의 대표격인 하이텔에는 개오동이라고 게임과 관련된 이야기를 하는 곳이 있었음.
처음에는 단순하게 최신 게임이 어떤게 나왔고 리니지에서 이모저모 뭐 울티마가 뭐다, 바람의 나라가 어떻다..
이런 이야기를 나누는 곳이면서도 동시에 개인이 어떻게 게임을 만들 수 있는지에 대한 정보도 함께 올라왔었음.
처음에는 머드 게임과 같은 단순한 게임을 어떻게 만드는지에 대한 정보만 올라오다가 결국에는 c++을 사용해서
어떻게 라이브러리를 짜서 게임을 만드는지에 대해서도 올라오고 게임 같이 만들자고 동아리도 만들어지고 그랬었음.
한국의 고전 게임 중 유명한 게임을 만든 사람들에게서 정보도 얻고 그럴 수 있던 곳이였기에 하이텔에서도 인기가 많았었던 곳임.
이때도 유니티나 RPG 메이커 같이 코딩을 잘하지 못하는 사람들을 위한 진입장벽을 낮추는 개발 툴도 나오고 그랬었음.
(버그 좀 많음.. 천지창조 98 같은건 오류 생기면 운영 체제를 날림)
이후에 2000년에 들어와서 당나귀나 프루나 같은 애들로 인디 게임들이 불법으로 공유되고 그랬었긴 하는데
사실 이때도 지금의 인디 정신처럼 크게 상업성을 원하는 그런 마인드가 아니였기에 아주 큰 문제는 아니였었음.
(주로 야겜 위주로 공유되서 크게 문제 없었던거 같기는 함)
그 당시의 인디 게임이 가지는 포지션에서 인디게임 시장이 더 성장하지 못했는지에 대한 이유는 간단함
2000년에 인디게임 부흥이 생기자마자 우리는 바다이야기라는 사태를 겪었음.
바다이야기는 인디 게임의 성장이 멈추는 가장 큰 이유가 되었는데 이 사태로 인해서 우선 개인이 제작하는 게임은
배포/공유 자체가 불법이 되었음. 그 당시에는 개인이 게임 등급 심사를 한다는거 자체가 매우 큰 진입장벽이 되었음.
그 당시는 개인이 법적인 일과 관련되어서 무언가를 신청하고 서류를 보내고 이러는 과정 자체가 매우 어려웠음.
이후에는 국내는 주전자닷컴과 같은 플래시 게임이 유행을 타면서 비영리적인 게임은 허가되는 수준이라는 것을 확인하고
쯔꾸르와 같은 게임들을 네이버 블로그 같은 곳에서 알음알음 배포하면서 국내 인디 게임이 유지가 됨.
그나마 2010년대를 지나면서 해외의 인디게임들이 매우 큰 시장성을 가지게 되면서 인디게임도 하나의 장르로 규정되고
2020년 부근부터 이런저런 사건들로 규제가 좀 완화되고 최근에 다시 급속한 성장을 이제 막 시작하고 있다고 생각함.
나는 그래서 최근 몇년동안의 국내 인디게임 시장이 이제 막 성장가도에 다시 오른거라고 생각하고 있음.
- 세줄 요약 -
우리 나라 90~00년대에 인디게임 10년전쯤과 비슷했었음
근데 바다이야기 사태 일어나면서 정부가 다 죽여버림
해외에서 인디가 급성장하고 한국도 규제 완화되면서 다시 성장중
요즘 낡은 체제 바꾸려는 목소리도 많이 나오고 실제로 바뀌고도 있는 것 같음. 인기있는 인디게임도 적지만 계속 나오는거 보면 앞으로는 더 나아질거라 생각됨
이게 맞음
추억보정일순 있는데 주전자닷컴이나 플래시365같은 사이트에서 다양한 겜들 쏟아져나오던 초딩시기때 생각하면 환경만 조성되어 있으면 한국 인디겜도 가능성 많다고 생각함