지금 유니티 2D 환경 URP 쓰고 있음.
배경에만 PP 적용하고, 그 위에 그려지는 오브젝트는 적용 안되게 하는 방법은 알겠는데
배경에는 PP 적용 안하고, 배경 위에 그려지는 오브젝트에만 적용되게 하는 방법을 도저히 찾을 수가 없네...
카메라 나눠서 PP 적용할 카메라를 특정 레이어만 표시하도록 하고 Overlay로 만들어서 Base 카메라는 그 레이어를 출력하지 않도록 해도 결국엔 PP가 모든 레이어의 오브젝트에 다 적용되던데 어떻게 방법 없남...
저두 그 문제 겪는데 알고 싶음;; 발광하는 부분은 카메라를 분리해도 적용이되서.. 잠깐 보류해둔 상태
PP로는 불가능하고, 쉐이더 써야 하나 봄.
볼륨 두개 놓고 웨이트 0.5 주는 야매짓으로 커버하긴 함;
1. 블룸을 포함한 모든 PP 로컬 볼륨 2. 블룸만 있는 로컬 볼륨 0.5씩 섞으면 2번 볼륨 받는 애는 (예를 들어 배경) 희미한 블룸만 효과만 받아서 PP 안 받는 애처럼.. 됨 웨이트 더 희석하면..... 흠 좋은 방법은 아닌듯
https://gall.dcinside.com/m/game_dev/169157
https://gall.dcinside.com/m/game_dev/169159
이
두 글 확인하면 도움될지 모르겠다
이 방식은 적용할 줄 앎. Base 카메라에서만 비네트 적용하고 오버레이 카메라에서 블룸 적용하는 방식으로 쓰는거니까. 근데 내가 알고싶은건, 카메라 전체에 적용하는 방식 말고 특정 오브젝트만 건져서 적용하는 법이 있나 궁금한데... 없는거 같기는 하넮
오브젝트마다 레이어를 나눠놓고 그 레이어를 각 카메라마다 할당하면 원하는대로 되는 것 아냐?
이게 URP PP 특인지는 모르겠는데, 예를 들어 순서대로 1번 2번 3번이 있고 순서대로 Overlay되었다 할 때, 만약 3번에다가 PP를 적용하면 1, 2번은 PP 적용을 꺼도 강제로 적용됨...
레이어를 나눠도 적용됨...ㅇㅇ
아마 어떤 것들은 화면 자체를 후처리하는거라 그런듯하네
그런듯함... 화면 자체가 후처리 되는 방식이다 보니까 후처리된 화면 밑에 깔린건 강제로 적용되는거같음.
안 해봐서 모르겠는데 대충 생각본 건 인게임 쪽 카메라 설정 중에 클리어 플래그를 뎁스 온리로 주면 될 것 같기도 한데 해보면 후기좀
hdrp라 clear flags를 지원 안함
아니면 백그라운드 설정을 solid 색상 투명하게 해도 될 것 같긴 한데 일단 pp 같이 먹는 게 결국엔 인게임 그릴 때 배경 있는 상태 위에다 인게임 드로잉 하고 pp 먹여서 그런 것 같은데 배경 없이 pp먹은 인게임 화면을 만들고 pp 없는 배경 위에다 얹어야 할 것 같음
그렇게 하면 결국 배경이 PP먹은 인게임 화면 '아래'에 깔리기 때문에, 배경에 PP를 적용했건 안했건 PP가 먹은 상태로 출력됨
개별로 적용하려면 쉐이더 써야 할듯 하네 흚;;
PP는 작동방식때문에 힘든걸로 암 레이어 나눠도 레이어간의 앞뒤가있어서
후처리가 말 그대로 렌더링이 다 된 이후의 작업이라 그런건가 싶음
셰이더로 조절하는게 맞고 회사에서도 그렇게 합니다. 애초에 PP랑 셰이더를 따로라고 생각하면 안됩니다. 물론 개념상으로는 어느 한쪽이 종속되거나 그런건 아니지만, 실질적으로는 PP를 제대로 활용하고 싶으면 셰이더는 뗄레야 뗄 수 없는 관계입니다.
쉐이더 공부도 병행하면서 해야겠네요... 시원하게 알려주셔서 감사합니다