내가 몇년 전에 인터넷으로 본것 같은 내용으론, 그 자체가 어렵다기 보단, 성능이 많이 필요했다고 함. 카툰 랜더 특성상 로우 폴리에선 그림자가 찢어지는데, 그 현상을 막으려면 폴리곤이 높아야함. 그래서 성능 비용이 컸다...라는 인터넷 글을 본것 같은데, 몇년 전에 본거고 내 기억도 부정확해서...
원리 자체는 안어려운데, 그걸 구상해 내긴 그 시절에는 어려웠을지도?
흑_두루미(combedro)2025-02-11 17:38:00
답글
그리고 어떤 강의에서는 외곽선 구현을 하는데, 스켈레탈 메시를 2개를 쓴다고 함. 실제 캐릭 메시랑 외곽선 메시를 2개를 써서 하나의.동작에 애니메이션 2개를 실행 시키는 방식으로. 그런데 내가 배운 방식은 그냥 백페이스 컬링으로 메터리얼 하나 추가하니까 끝났음. 그냥 그 시대엔 공유된 기술이 없는 것도 있는것 같음. 그거랑 별개로 한국 기업놈들이 겜안분이라 관심도 없다가 중국에서 돈버니 부랴부랴 뛰어든거 보면 이 나라 게임 기업들은 뒷북밖에 못치는구나 싶음.
3D는 미래가 아니라 대세인지 오래
처음부터 대세였음 ㅋㅋㅋ
3d 안에서도 카툰 렌더링은 황금시장인데 기업 놈들이 겜안분이라 가치를 전혀 몰랐지.
카툰렌더링이 더어렵지않나
내가 몇년 전에 인터넷으로 본것 같은 내용으론, 그 자체가 어렵다기 보단, 성능이 많이 필요했다고 함. 카툰 랜더 특성상 로우 폴리에선 그림자가 찢어지는데, 그 현상을 막으려면 폴리곤이 높아야함. 그래서 성능 비용이 컸다...라는 인터넷 글을 본것 같은데, 몇년 전에 본거고 내 기억도 부정확해서... 원리 자체는 안어려운데, 그걸 구상해 내긴 그 시절에는 어려웠을지도?
그리고 어떤 강의에서는 외곽선 구현을 하는데, 스켈레탈 메시를 2개를 쓴다고 함. 실제 캐릭 메시랑 외곽선 메시를 2개를 써서 하나의.동작에 애니메이션 2개를 실행 시키는 방식으로. 그런데 내가 배운 방식은 그냥 백페이스 컬링으로 메터리얼 하나 추가하니까 끝났음. 그냥 그 시대엔 공유된 기술이 없는 것도 있는것 같음. 그거랑 별개로 한국 기업놈들이 겜안분이라 관심도 없다가 중국에서 돈버니 부랴부랴 뛰어든거 보면 이 나라 게임 기업들은 뒷북밖에 못치는구나 싶음.
2D가 이쁘게 나와야 3D도 이쁘게 나올수 있어ㅋ
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배울게 많은거랑 작업효율이 좋은거랑 다르단다
잘만들면 이쁘고 좋던데 내가 만드니까 구리더라....ㅠㅠ