원거리 몬스터 AI를 만들고 있는데 고민임
내 게임의 AI는 아주 기초적인 네브메쉬에이전트와 FSM으로 이루어져있음
근거리 몬스터와 똑같이 추격할 경우
플레이어가 벽 뒤로 숨었을 때
항상 최단거리로 추적하게 되서 인코스로 따라가게 되고
코너에 뭉쳐져서 밍기적 거릴 가능성이 있음
그래서 어떻게 하면 원거리몬스터 AI를 날먹할 수 있나 고민중인데
1. 이미 구현된 플레이어 잔상 로직을 활용해서
빈 게임 오브젝트가 일정한 프레임 이전 위치만큼 따라다니게 만들고
원거리 몬스터가 이 빈 게임 오브젝트(발자취)를 추격하도록 만들기
2. 원거리 몬스터가 직접 플레이어의 이전 위치를 체크, 보관해두고 추격할 때 사용하기
뭐가 좋을 것 같슴?
둘 다 별로면 다른 방법 조언좀..
[🐣질문] 두 가지 아이디어가 떠올랐어
211214(tomatoss)
2025-02-13 02:34:00
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댓글 18
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0=오프 1=온 까지만 구현할 줄 아는 내 코딩지식으론 / 구현과 최적화는 1번이 쉽게 보이고 2번은 확장성을 염두하고 만들 수 있어보인다 정도...?ㅋ 2번이 나을거 같음!
플레이어 위치를 받아놓고 일정 시간 뒤에 이동시키는건 어떰
플레이어가 벽 뒤로 숨으면 벙찌고 있다가 따라가게요? 으음...
영상 다시보고왔는데 원거리 공격을 하는 적이 이동하면서 직사로 쏘는거임? 스1 히드라 생각하면 되나??
음.. 투사체를 생성해서 쏘거나 직선 영역 공격 생각중임 히드라처럼 타겟팅 원거리 몬스터도 만들까 생각중이긴 한데 고려만 하는 중임..
최단거리 추적이 문제라면 플레이어에서부터 원거리공격이닿는사거리만큼의랜덤방향랜덤거리레이(벽에닿으면해당위치를리턴 또는 거리가너무가까우면 레이다시생성)를쏴서거기로이동시키면될거같은데 또는 플레이어가공격사거리보다는조금멀리있는데근처에있긴함 상태면 확률적으로 잠시대기를 한다거나
아예 추격을 하지 않고 대기하는 것도 생각해봐야겠꾼
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에이전트를 원거리범위만큼 뚱뚱하게 해서 네비매쉬 하나 만들어두면 어떨까
옹....... 네브메쉬 두개? 그거 응용해서 추격용 길을 따로 만들어도 되긴 하겠다 ㄳ
벽 기어넘거나 부숴버리자
벌레니까 벽을 푸드덕 뛰어넘어도 기괴해서 괜찮을거 같기도 해 아님말고
그래도 물 묻은 벌레들인데 날라댕겨두대나