1. URP 쓰면 SRP Batcher 꼭 써라. 배치 최적화 난이도가 확 낮아짐. 텍스쳐가 달라도 매티리얼이 달라도 셰이더가 같으면 대충 잘 묶어줌. (배리언트도 같아야 함)
1-2. 사정상 SRP batcher를 사용할 수 없는 경우, MaterialPropertyBlock을 사용해 매티리얼을 공유하는 렌더러간에 프로퍼티를 다르게 줄 수 있음.
2. UI상에 동일한 오브젝트를 여럿 배치하는 경우 (리스트 등) 최대한 서로 겹치지 않게 만들 것. 마스크되는 경우에도 겹치지 않아야 함. 전혀 겹치지 않으면 유니티가 소팅을 바꿔서 배칭 최적화를 해주는데, 이게 다른 객체와 조금이라도 겹치면 소팅을 포기하고 무조건 하이어라키 순서대로 렌더링해서 배치 수가 폭발적으로 증가함.
https://docs.unity3d.com/kr/560/Manual/MobileOptimizationPracticalGuide.html
https://unity.com/kr/how-to/unity-ui-optimization-tips
1. URP 쓰면 SRP Batcher 꼭 써라. 배치 최적화 난이도가 확 낮아짐. 텍스쳐가 달라도 매티리얼이 달라도 셰이더가 같으면 대충 잘 묶어줌. (배리언트도 같아야 함) 1-2. 사정상 SRP batcher를 사용할 수 없는 경우, MaterialPropertyBlock을 사용해 매티리얼을 공유하는 렌더러간에 프로퍼티를 다르게 줄 수 있음. 2. UI상에 동일한 오브젝트를 여럿 배치하는 경우 (리스트 등) 최대한 서로 겹치지 않게 만들 것. 마스크되는 경우에도 겹치지 않아야 함. 전혀 겹치지 않으면 유니티가 소팅을 바꿔서 배칭 최적화를 해주는데, 이게 다른 객체와 조금이라도 겹치면 소팅을 포기하고 무조건 하이어라키 순서대로 렌더링해서 배치 수가 폭발적으로 증가함.